Durante esta temporada de anuncios en la industria de los videojuegos hubo un importante giro de timón hacia el sector independiente. Es una tendencia que ocurre incluso desde la época del E3 con iniciativas como Day of the devs, que además busca ofrecer nuevos proyectos de otras partes del mundo, como fue el caso del Latin American Games Showcase, o simplemente LAGS. En este espacio se presentaron propuestas de entretenimiento electrónico de diferentes países del continente americano. Hubo un título que llamó la atención de varios, incluidos nosotros, y que causó conmoción incluso entre personajes de la industria como el mítico desarrollador de videojuegos, Hideo Kojima, quien le dedicó una publicación en su perfil de X.
Quisimos saber un poco más sobre este novedoso desarrollo encabezado por los desarrolladores de Bandprice. Planeta Ludus platicó en exclusiva con el director del proyecto sobre La Guerra en Chiapas (The war in Chiapas).

¿Cómo inicia The war in Chiapas y quién esta detrás del título?
Soy Paco Rodríguez, mexicano. Estoy desarrollando el juego de The War in Chiapas. Aunque a lo que más me he dedicado es a hacer animación 2D, he trabajado en muchas series aquí en México y Canadá. En cuanto al desarrollo de videojuegos, publiqué hace algunos años un juego pequeño que su objetivo, en realidad, era aprender el proceso del desarrollo, es decir, no nada más es el juego, sino qué implica publicar, cómo se trabajaba con otras personas y entidades, la música, etcétera.
En Canadá estuve en contacto con una empresa a la que le propuse hacer el juego oficial de una serie animada, pero desafortunadamente ese proyecto se cayó. Me frustró mucho porque le había puesto mucho tiempo y recursos. Decidí emplear esa frustración como empuje, para hacer un proyecto que fuera muy independiente de todo, es decir que no tuviera que ver con licenciar una propiedad intelectual y aunque se realizara lento, quería completa libertad creativa para no tener presiones de tiempos [de entrega], que tuviéramos la posibilidad de tomar decisiones complejas si considerábamos que el juego lo requería, para que funcionara de la mejor forma.

Soy ingeniero informático, estudié en el Politécnico y desde la secundaria, inspirado por Metal Gear Solid en 1998, deseaba hacer videojuegos. Solía comprar revistas como PlayStation Max y Atomix. Mi segunda opción era la animación, influenciado por series como Dragon Ball Z y Slam Dunk. En ese entonces soñaba con trabajar en Konami. Por fortuna he hecho un poco de ambas cosas. Pero trabajando en grandes estudios me di cuenta de que era un pequeño engranaje en una gran máquina, dedicando mucho esfuerzo a proyectos de otros. Por eso me propuse, en algún momento, crear un proyecto propio.
Decidí regresar a los videojuegos, combinando mi amor por la animación y el dibujo con mis conocimientos de programación. Publiqué un juego llamado «History racers 2», primero para Android y luego para Steam, sin enfoque económico. Mi objetivo era aprender y obtener la información necesaria para futuros proyectos más grandes.
The war in Chiapas lleva en desarrollo poco más de cuatro años. La verdad es que se me ha disparado, probablemente, al doble o quizás un poco más, de la idea que originalmente concebimos y no es porque nos sintamos muy creativos, sino que por la misma naturaleza del juego, al ir implementando cosas que consideramos básicas, nos iba exigiendo más. Inicialmente era un juego más pasillero, con movimiento exclusivamente a izquierda o a derecha; pero al ser un juego de sigilo, nos dimos cuenta que necesitaba verticalidad para poder tener una mejor sensación [de evasión] o esconderse para burlar al enemigo. Eso implica una cantidad de trabajo enorme porque, además, todo está hecho a mano, digamos, en un tradicional pixel art.

¿Cómo llegaron al LAGS?
Debido a nuestro proyecto previo conocí a Carlos Lavín y Jimena Contreras, un par de músicos que me ayudaron con el diseño de la música en una colaboración freelance. Son dos personas súper talentosas, con las que me comuniqué de manera extraordinaria, porque mis conocimientos de música son bastante normales. Les decía: «pues mira, necesito esto, mezclado con esto, que el juego suene como a Hard Rock, tipo Airbourne, y AC/DC, pero con un corrido mexicano» y lo hicieron bastante bien.
Fue gracias a ellos que me enteré de la convocatoria para el evento. Y los de LAGS nos respondieron luego-luego. Nos dijeron: «su proyecto nos gusta mucho pero queremos que muestren un poquito de gameplay [mecánicas de jugabilidad]». Habíamos subido anteriormente un concept trailer y nuestra idea también era ver la expectativa del público.

¿De dónde se nutre la narrativa del juego, cuáles son sus fuentes y cómo han sostenido el desarrollo del juego?
Si tuviéramos que hacer una analogía con The War in Chiapas, el juego, respecto al cine mexicano, nosotros somos algo así como el Rojo amanecer de los videojuegos; es decir, una película de pocos recursos, filmada en un cuartito y que cuenta una historia muy buena. Nuestro desarrollo es similar a narrativas como… Voces Inocentes, El violín o Rojo amanecer, por ahí va.
Quiero hacer énfasis en lo siguiente: pese a que el juego está inspirado en algo que tiene que ver con el EZLN y sus orígenes, no es sobre ellos, porque la historia de las guerrillas en México y Latinoamérica es muy grande. Lo que estamos haciendo simplemente es una referencia muy general, porque está La liga 23 de Septiembre, el Partido de los Pobres y muchos otros grupos, pero el juego se llama The War in Chiapas, porque el juego se desarrolla en Chiapas y hay una justificación del nombre.
Algunas personas nos han sugerido hacer un Kickstarter [financiamiento colectivo o crowdfunding] o algo parecido pero la verdad es que no quiero comprometer el proyecto, especialmente porque toca temas delicados. No me gustaría estar pidiendo financiamiento, buscando becas o concursar en cosas que a lo mejor sí o a lo mejor no se dan.

También tenemos que hacerlo con muchísimo cuidado y respeto porque creo que hay una historia estupenda, no en el sentido “qué padre” sino que hay mucho material interesante. Incluso tuve la asesoría de la doctora en historia por la universidad de Wisconsin-Madison, Adela Cedillo. Nos acercamos a ella comentándole que teníamos este proyecto y que nos interesaba mucho su asesoría, para saber si estamos haciendo algo mal, descabellado y sin sentido.
Una cosa que nos llamó la atención es que varios streamers, mientras estaban viendo el trailer, decían cosas como “mira, es Colombia” o “ son las FARC” o que era Cuba, Venezuela o Argentina y de repente ¡bum! The War in Chiapas. Entonces decían: “¡Oh!, ¿es Chiapas?”. Pero para tener una visión más objetiva de cómo sucedieron los eventos, he intentado documentarme [Nos muestra dos libros: Marcos, la genial impostura de Bertrand de Lagrange y Secretos del clandestinaje de Federico Ramírez] de todos los lados posibles; incluso tuve la fortuna de ir a Oventik el año pasado. Visitar el lugar directamente para tener contacto directo nos ayuda a tener una visión de lo que ocurrió y de lo que actualmente sigue pasando. Así, al escribir y desarrollar tanto personajes como acontecimientos del juego, esto ayudó mucho porque no quiero que se sienta que estamos glorificando algo o señalando tal cosa negativamente, porque esta parte de los buenos y los malos, es muy subjetiva.

¿Cuáles fueron las inspiraciones tanto para el juego como para el héroe de The war in Chiapas?
Necesitaba crear un contexto en el cual… si, por ejemplo, si se hace un chiste, que tenga sentido y que se haga verosímil. El Sub Marcos era un genio para ese tipo de cosas, me encanta escuchar cómo lo entrevistaron por primera vez… Que lo están cuestionando: «¿pero tú quién eres y por qué este movimiento? ¿Qué están haciendo? ¿Cuáles son sus objetivos?», y estamos hablando de una organización militar rebelde en contra del Ejército mexicano, hecha prácticamente con puros indígenas que van a avanzar hasta llegar a la Ciudad de México para tomar el control… y que lo único que les preocupa es si van a parar en tres Marías a comer quesadillas. Ese tipo de cosas me encantan porque mete chistes de donde nadie los ve venir y que no ofende a nadie. No dice alguna cosa disparatada y, al contrario, le da una personalidad. Te voy a decir una cosa: lo más complicado para mí del desarrollo de este juego ha sido encontrar las motivaciones del personaje principal. Le he dado muchas vueltas y he trabajado mucho en eso. Pero ya eso… Espero que cuando vean el…El juego… les guste, sobre todo eso.

Si bien el juego se anunció el 9 de junio durante el evento, la fecha de salida todavía no ha sido revelada aunque se proyecta que pueda ver la luz en algún punto del 2025 en Steam y, posiblemente, en Nintendo Switch.
Por lo que respecta a Planeta Ludus, estaremos al pendiente y continuaremos nuestra cobertura sobre este llamativo título. Por cierto, hay que estar atentos puesto que podremos ver más gameplay en futuros eventos de videojuegos a desarrollarse en la segunda mitad de de este año.






Deja un comentario