El terror no es para cualquiera. Hay que tener nervios de acero o, mínimo, gusto por las emociones fuertes y cero problemas cardíacos. Y ojo: tampoco cualquiera puede crear un buen juego de terror. Muchos títulos abusan de los screamers —esos sustos repentinos— que, si se usan mal, se vuelven repetitivos y aburridos. En cambio, el terror psicológico es otra cosa: más sutil, más inquietante, capaz de generar miedo y angustia sin necesidad de gritos en pantalla.

Por eso sorprende que un estudio turco se haya aventurado a hacer un videojuego de terror. Turquía suele asociarse más con telenovelas o series políticas que con historias paranormales. Pero aquí tenemos un título en primera persona basado en una leyenda urbana de Ankara. El mito cuenta que en 2009 dos adolescentes hicieron rituales paganos en un edificio, desatando fenómenos extraños. Las chicas murieron inexplicablemente. Años después, Emir —un creador de contenido— entró al lugar por sugerencia de su amigo Burak para investigar. Así arranca la aventura.

El juego se vuelve cada vez más perturbador: perros sin pelaje liderados por una mujer, cuerpos colgados que desaparecen al volver a la habitación, ruidos de objetos que caen sin explicación, ataques de personas que parecen zombis. Todo esto en pasillos oscuros que solo podemos iluminar con una linterna de baterías limitadas. Eventualmente conseguimos un arma de fuego, tipo Glock, a la que se le puede acoplar una linterna. El inventario es reducido y organizado en cuadrículas, lo que obliga a pensar bien qué llevar. Se puede saltar, agacharse y atacar, pero solo si tenemos un arma. Los controles son lentos y torpes, lo que añade tensión… aunque también puede frustrar cuando girar sobre nuestro eje se siente demasiado pesado.

La duración no es larga: unas tres horas máximo, quizá menos. En nuestro caso, ni siquiera pudimos terminarlo porque el nivel de terror psicológico es intenso. El juego sabe usar muy bien la atmósfera y la sensación de vulnerabilidad. Esa torpeza en los controles puede interpretarse como un acierto que aumenta la tensión, o como un fallo de diseño. Depende de la paciencia de cada jugador.

Las referencias a Resident Evil son claras: el inventario, la perspectiva en primera persona, la mecánica de exploración. Eso le da familiaridad, pero también resta identidad propia. Hubiera sido interesante que se apoyara más en el contexto turco y en el mito original, en lugar de parecer un clon con toques locales. Aun así, el resultado es efectivo: logra incomodar y asustar.

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El estudio detrás es Dead Witness, especializado en experiencias de horror. No es su primer proyecto y ya tienen otros en desarrollo. Habrá que seguirles la pista, aunque algunos jugadores —como quien escribe— quizá prefieran mantener cierta distancia después del trauma que deja este título.

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