En Estados Unidos existe un tipo de gravamen que involucra servicios y productos moralmente cuestionables o que generan algún grado de nocividad en su consumo. Son conocidos como sin taxes los cuales se podrían traducir como impuestos al pecado, una versión estadounidense del extinto impuesto suntuario, aunque bajo parámetros más morales que recaudatorios. Los rubros de estos sin taxes son variados: alcohol, tabaco, drogas, dulces, refrescos, comida rápida, café, azúcar, juegos de azar, vapeo, cannabis y pornografía.

Siguiendo este modelo, en 2019, en el congreso estatal de Pensilvania se pretendió  introducir un gravamen estatal de 10% a videojuegos violentos. Anteriormente hubo dos intentos, en Rhode Island durante 2018 y Missouri en 2013. Ninguna de estas tres controversias tuvo oportunidad de prosperar ante la jurisprudencia que se creó en la Corte Suprema de los Estados Unidos en 2011. Esta fue la argumentación  conclusiva del Justice Scalia: 

Como asunto general […] El gobierno no tiene poder para restringir la expresión debido a su mensaje, sus ideas, su tema o su contenido […]. Al igual que los libros, obras de teatro y películas protegidas que los precedieron, los videojuegos comunican ideas, e incluso mensajes sociales, a través de muchos recursos literarios familiares (como personajes, diálogos, trama y música) y a través de características distintivas del medio (como la interacción del jugador con el mundo virtual). Eso es suficiente para conferir la protección de la Primera Enmienda. Según nuestra Constitución, «los juicios estéticos y morales sobre el arte y la literatura… son para que los haga el individuo, no para que los decrete el Gobierno, incluso con el mandato o la aprobación de una mayoría«.

Esta argumentación forma parte de la deliberación en torno al caso Brown vs Entertainment Merchants Association que declaró inexequible, o invalidada, una ley del estado de California del año 2005 que impedía la distribución de videojuegos con contenido violento a niños sin la supervisión de sus padres.​ En una decisión de siete jueces, o justices, (Roberts, Scalia, Kennedy, Ginsburg, Alito, Sotomayor y Kagan) a favor y dos (Thomas–obviamente–y Breyer) en contra, la Corte anuló esa ley, determinando que los videojuegos están protegidos por la Primera Enmienda a la Constitución de los Estados Unidos, al igual que otras formas de medios de comunicación.

En México, el pasado 8 de septiembre, cerca de 90 minutos antes que terminara el plazo para su entrega, el titular de la secretaría de Hacienda y Crédito Público, Edgar Amador, entregó a la presidenta de la Cámara de Diputados, Kenia Lopez Rabadán, el Paquete Económico 2026. El proyecto propone una recaudación de 8.7 billones (millones de millones) de pesos para el ejercicio público del próximo año. Quizá su sección más polémica es lo relativo a el aumento en el IEPS (Impuesto Especial Sobre Producción y Servicios) a bebidas azucaradas y tabaco (cigarros) así como un gravamen del 8% a videojuegos considerados violentos, juegos de apuestas y sorteos. También se espera que algunos servicios digitales se vean afectados e incluso una posible regulación del sector fintech. El Paquete fue aprobado sin mayor cuestionamiento días después en el pleno de Diputados y se espera que ocurra lo mismo en el Senado.

Revisando la redacción del paquete económico 2026, donde se justifica el IEPS del 8% a videojuegos, destaca el siguiente párrafo de la página 36:

Por otro lado, como se comentó anteriormente, el IEPS es un impuesto que puede establecerse para perseguir fines extrafiscales, tales como evitar el abuso en el consumo de diversos productos que pueden ocasionar daños a la salud de la población. Es decir, los impuestos especiales son instrumentos que cumplen con una función inhibitoria de consumo, que permiten financiar necesidades generales de la población asociadas con los costos que representa el consumo de los bienes o servicios gravados.

En el párrafo que continúa se encuentra lo siguiente:

En este contexto, la persona titular del Poder Ejecutivo Federal considera adecuado implementar un impuesto específico al consumo de los videojuegos que contienen violencia intensa o escenas prolongadas de violencia intensa, derramamiento de sangre, contenido sexual, lenguaje fuerte o apuestas con moneda real, como un instrumento de política pública eficaz para reducir la asequibilidad de los consumidores de estos videojuegos

La definición de la palabra inhibir es: impedir o reprimir el ejercicio de facultades o hábitos. Incluso uno de sus sinónimos es prohibir.

Por otro lado en la Constitución hay dos artículos que defienden la libertad de información y de expresión que son el artículo sexto:

La manifestación de las ideas no será objeto de ninguna inquisición judicial o administrativa, […] Toda persona tiene derecho al libre acceso a información plural y oportuna, así como a buscar, recibir y difundir información e ideas de toda índole por cualquier medio de expresión.

Y en el artículo séptimo indica:

Es inviolable la libertad de difundir opiniones, información e ideas, a través de cualquier medio. No se puede restringir este derecho por vías o medios indirectos tales como el abuso de controles oficiales […] de frecuencias radioeléctricas o de enseres y aparatos usados en la difusión de información o por cualesquiera otros medios y tecnologías de la información y comunicación encaminados a impedir la transmisión y circulación de ideas y opiniones.

La primera lectura que se obtiene del impuesto a los videojuegos violentos es que hay una prohibición velada a partir de un subterfugio, puesto que es una valoración que parte de poca o nula investigación del fenómeno. Eso sin mencionar que hay una violación directa, según la redacción original del documento, a los artículos de la Constitución previamente mencionados y pueden ser incluso violaciones a derechos humanos, especificamente al artículo 19 de la declaración de derechos humanos, sobre la libertad de expresión y acceso a información. 

Al día de hoy ningún representante del gobierno federal ha explicado adecuadamente cómo aplicarán este gravamen, no existe una definición o siquiera una clasificación exclusiva de videojuego violento. El sistema de equivalencias que tiene la Secretaría de Gobernación establece dos clasificaciones con color rojo, C y D; C siendo para mayores de 18 años y D exclusivamente para adultos. 

Siguiendo estos lineamientos es complicado establecer específicamente qué títulos son violentos. La proporción de títulos bajo estas clasificaciones puede que sea más baja de lo que presupuesta la SHCP y por si fuera poco la Secretaría de Gobernación no tiene una base de datos pública con las catalogaciones a las que son sujetos los videojuegos publicados dentro del sistema de equivalencias. Especulativamente, se podría obtener este listado mediante solicitudes de información, en el mejor de los casos. 

El argumento con el que se plantea este gravamen paternalista ignora los datos demográficos sobre videojuegos en el país. Según un estudio del 2024 del extinto Instituto Federal de Telecomunicaciones, el rango de edad con más consumo de videojuegos oscila entre los 25 a 34 años, casi el 30% de los usuarios. Se reporta también, en el mismo estudio, que el aumento de la participación de mujeres en el rubro como consumidoras, ha superado al de los hombres representando el 50% de esta población.

Analizando la justificación del IEPS respecto a su fuentes tuvimos los siguientes hallazgos. Menciona un estudio del 2020, Pratique des jeux vidéos violents chez les adolescents français: impact sur la santé mentale selon le genre, lo que se traduce como Videojuego violentos entre los adolescentes franceses: su impacto en la salud mental; el uso de dicho estudio no es aplicable  para la realidad de nuestro país. En Francia hay aún más regulación a los videojuegos y pero también tiene toda una industria que, en muchas ocasiones, está apoyada por el propio gobierno. Además, tanto los hábitos como el consumo de videojuegos es muy diferente al de México. 

Otro de los documentos utilizados en la redacción del IEPS es Los videojuegos en la infancia y la adolescencia: guía para los progenitores de la UNICEF. Es tan flagrante la falta de un asesoramiento adecuado que, incluso, en la cita a pie de página [Pág 32, cita 35] menciona: La UNICEF señala que el consenso científico actual es que los videojuegos no conducen a la agresividad ni a la violencia en persona. Aunque los videojuegos han recibido mucha atención negativa a lo largo de los años, un informe histórico de 2020 reunió 28 estudios sobre el tema y concluyó que los efectos a largo plazo que la violencia en los juegos tiene sobre la agresividad juvenil son casi nulos.

En contraste, investigadores del Oxford Internet Institute de la universidad de Oxford no encontraron relación entre el comportamiento agresivo adolescente y la cantidad de tiempo que dedican a los videojuegos en un estudio publicado en la revista de la Royal Society Open Science en 2019. 

Todo esto no parece detener a la clase política y sus acciones de violencia hacia los usuarios de videojuegos en el país, como fue el caso del diputado plurinominal de Morena, Francisco Arturo Federico Avila Anaya, cuando expuso el caso de la matanza de Columbine, ocurrida en Estados Unidos hace 26 años. Según el diputado, los perpetradores de ese tiroteo escolar jugaban Doom, lo que en estricto sentido no demuestra nada pero para el político es argumento suficiente para proponer modificar el artículo 208 del Código Penal Federal para poder castigar a creativos y promotores si sus obras son citadas como inspiración por personas que cometan delitos. El tema no solo recalca la absurda lógica que la clase politica maneja hacia el rubro, esti es otra violación directa a los artículos constitucionales antes mencionados y, de paso criminaliza a toda la comunidad de videojugadores del país al decir que son partícipes de la narcocultura y de la violencia que se genera a nivel nacional; siendo otro caso en que tampoco se demuestra una relación directa y mucho menos ejemplos registrados.

El diputado de Morena, Jose Armando Fernandez Samaniego, se lanzó contra los gamers: Quien genera violencia, quien genera adicciones, quien genera violencia desde la pantalla, debe contribuir con el Estado que atiende precisamente esas consecuencias. Una vez más vemos un ejemplo de como la política oficialista no solo es ignorante; tampoco se esfuerza en analizar fenómenos sociales–Incluso me atrevería a decir que tampoco leyó a cabalidad el proyecto presupuestal, ni mucho menos  la cita en la página 32 del paquete económico–. Lo ideal sería que el diputado en cuestión mencione los casos expresos de adicción y violencia que hace referencia en su participación.

Por otro lado y como es costumbre entre la anquilosada clase política de México, buscan amarrar capital político. Este gravamen no fue la excepción. Dos políticos de distintas cámaras se lanzaron a la aparente defensa de los videojugadores aunque de una manera bastante abusiva. El primero fue el diputado plurinominal Carlos Eduardo Gutierrez Mancilla del Partido Revolucionario Institucional. A través de sus redes sociales busca empatizar con la situación y con la comunidad de jugadores agraviados. Lo incongruente del diputado fue que él participó,  junto con el líder de la bancada de este partido, Alejandro Moreno, de una agresión física violenta al expresidente del Senado, Gerardo Fernandez Noroña, quien dicho sea de paso no se le defiende, pero la causa gamer no necesita de verdaderos violentadores políticos. También está el diputado del Congreso de la Ciudad de México por el Partido Acción Nacional, Federico Chavez Semerena, quien ha hecho un llamado a cancelar este gravamen, aunque en controversias previas del rubro, jamás se pronunció. 

Mención aparte merece la diputada, de representación proporcional, Iraís Reyes de Movimiento Ciudadano, quien se dirigió al pleno del Congreso defendiendo a los videojuegos con control en mano y exponiendo prácticamente los mismos puntos que tratamos en este texto: La ficción no genera violencia, La violencia la genera un estado que ha normalizado impunidad.

Si bien este último ejemplo se podría desmarcar del oportunismo político o la expresiones de violencia hacia la comunidad gamer, es la primera vez que desde San Lázaro se declaran inconformes con algo relacionado con los videojuegos, pero nos lleva a los siguientes cuestionamientos: ¿dónde estaban con la debacle de las Loot Boxes?¿Por qué no defendieron a los gamers cuando los representantes del Ejecutivo los agredieron?¿Qué han hecho respecto al escándalo de Roblox?¿Por qué no informaron de los riesgos latentes  de la compra de Activision-Blizzard-King por parte de Microsoft? Porque muchos creíamos que con este movimiento se iba a equilibrar la competencia en el rubro, que equivocados estábamos ¡discúlpanos, Lina Khan!

El gobierno no ha medido las consecuencias de este gravamen. En primer lugar la piratería tendrá un repunte aún más alto pues en hay reportes que esta actividad está volviendo a adquirir terreno en lo que va de este año. Otra práctica común es reubicar las cuentas de las plataformas en otros países con el uso de herramientas como VPNs o incluso la creación de dichas cuentas en estos países con el fin de puentear tanto precios como trabas fiscales o aumentos de precio para adquirir licencias.

El desarrollo independiente en la industria de videojuegos en México se verá diezmado o estará en riesgo de desaparecer en el mediano plazo. Eso sin mencionar la afectación que pueden sufrir los medios de comunicación especializados, que de por sí ven muy complicado mantenerse en pie y además competir contra los creadores de contenido que muchas veces no se manejan con el rigor periodístico necesario para informar sobre los problemas o novedades de esta industria cultural.

El patrón es claro: cuando los adultos o los políticos, se ven rebasados para entender fenómenos sociales, les es más fácil tacharlos de negativos y listarlos en las cosas que afectan al país en vez de abordar adecuadamente la problemática. Y, de esta manera, imponerles un impuesto. Nos quedamos con las palabras de la diputada por Movimiento Ciudadano, Irais Reyes: Hoy son los videojuegos. Mañana si no ponemos un alto, podría ser cualquier otra forma de expresión. Y cuando el Estado empieza a decidir qué puedes consumir, ver o jugar, ya no estamos hablando de impuestos, estamos hablando de libertades. 

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