Por surcar mejor agua alza las velas/ahora la navecilla de mi ingenio,
que un mar tan cruel detrás de sí abandona;/y cantaré de aquel segundo reino/donde el humano espíritu se purga y de subir al cielo se hace digno.Mas renazca la muerta poesía,/oh, santas musas, pues que vuestro soy; y Calíope un poco se levante,/mi canto acompañando con las voces/que a las urracas míseras tal golpe dieron, que del perdón desesperaron.
Dante Alighieri, La divina comedia, Purgatorio, Canto I

Antes de que existiera The Witcher, uno de los títulos insignia de la industria polaca de videojuegos, hubo un estudio que puso en alto el nombre de Polonia en el medio. El estudio se llama People Can Fly, algo que se traduce como “La gente puede volar”. Este estudio creó y desarrolló su primer título, Painkiller, lanzado en 2004. El juego fue un éxito rotundo gracias a sus referencias y estilo de juego, similar a los shooters que lo inspiraron, como Doom o Quake. Aunque la jugabilidad era frenética, la trama incluía un elemento narrativo: el protagonista se encontraba en el purgatorio y debía derrotar a los tenientes del señor del inframundo. Si lo lograba, sería recompensado con su pasaje al infierno.
Gracias al éxito del título y sus expansiones, el estudio escaló en la escena mundial de los videojuegos. Lograron posicionar algunos de sus desarrollos, y eventualmente Epic Games compró parte de sus acciones. Terminaron colaborando en el desarrollo de Fortnite y Gears of War: Judgment.

En marzo de este año se anunció un remake adaptado del original, lanzado el 21 de octubre. La trama es vagamente similar, con la diferencia de que ahora se puede elegir entre cuatro personajes: Ink, Void, Sol y Roch (Rok). Cada uno tiene su propia historia y pequeñas diferencias en la jugabilidad, como Void, que se regenera más rápido, o Roch, que inflige más daño. El principio narrativo se mantiene, aunque con variaciones: una voz celestial nos indica que nuestra condena en el purgatorio puede ser condonada si eliminamos a los tenientes de Azazel, el ángel caído que busca liberar a sus huestes infernales en el plano terrenal.
El juego es simple en ese sentido. Hay que enfrentar hordas de demonios en tres escenarios distintos —o biomas, como se les llama en el juego— dentro del apartado de incursiones normales. Estas tienen cuatro niveles de dificultad; mientras más alto el nivel, mayores las recompensas. La dinámica consiste en avanzar entre escenarios abriéndose paso entre las hordas. Hay que estudiar cada uno de los claustros, los cuales se desbloquean conforme progresamos.

Los movimientos permiten desplazarse entre secciones y descubrir nuevas áreas. El arma principal es un clásico de la franquicia: la Painkiller, un aparato con tres hojas afiladas que giran a toda velocidad, destrozando todo a su paso. Además, tiene un gancho para desplazarse, activado con R1 cuando esté disponible. Para usar el arma, se presiona L3. Esta es la base del arsenal, pero también hay subfusiles, escopetas, lanzacohetes, lanzadores de hojas de sierra o, como diría Jean Baptiste Zord, mi favorita: el empalador, un lanzador de estacas que deja a los enemigos ensartados en la pared.
Otro elemento importante son las tarjetas del tarot, que funcionan como potenciadores: aumentan el daño, aceleran la regeneración de salud, entre otros efectos. Tanto las cartas como el desbloqueo y progresión de armas se compran con monedas de oro y destellos de almas, estos últimos otorgados según nuestro desempeño en las incursiones. Tenemos tres oportunidades para superar cada escenario; los compañeros pueden revivirnos, pero al costo de una de esas tres vidas. Salud y munición se encuentran repartidas por los claustros o al derrotar enemigos.
Existe otro modo de juego llamado Ángel Rebelde (Rogue Angel), con el mismo principio pero en las arenas de Azazel. Se inicia con un arma y se desbloquean más conforme se avanza. Este modo tiene una modalidad roguelike, es decir, los escenarios son generados aleatoriamente y, si morimos, hay que empezar desde el principio.

El título está diseñado para jugarse en cooperativo en línea o desconectado con bots, siempre bajo esta mecánica. Es posible conectarse a partidas rápidas con desconocidos, aunque puede tardar un poco encontrar una partida con la dificultad adecuada.
El arte es lo que uno imaginaría como un purgatorio. Quizá Dante Alighieri no lo visualizó así, pero es un acercamiento. El estrés de las hordas solo puede enfrentarse con buen metal: guitarras saturadas y doble bombo, el soundtrack ideal para luchar contra las fuerzas oscuras.

No podemos decir que sea un mal juego, porque no lo es. Es muy entretenido destazar y empalar demonios. Sin embargo, la dinámica en línea le resta profundidad a la narrativa oscura de la entrega original de 2004. El factor cooperativo diluye esa experiencia y lo convierte en un shooter sin boomer, como lo fue el clásico dosmilero. Es una versión moderna del juego, no por sus gráficos —que son bastante dignos— sino por su enfoque: un shooter más de esta generación, que, en efecto, tendrá que vivir en el purgatorio… de los shooters contemporáneos.
Si tuviese lector, más largo espacio/para escribir, en parte cantaría
de aquel dulce beber que nunca sacia;mas como están completos ya los pliegos/que al cántico segundo destinaba, no me deja seguir del arte el freno.
De aquel agua santísima volví/transformado como una planta nueva/ con un nuevo follaje renovada, puro y dispuesto a alzarme a las estrellas.
Dante Alighieri, La divina comedia, Purgatorio, Canto XXXIII






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