Hace tiempo trabajé en una empresa distribuidora de equipos de audio industriales y sonido high-end. Una de mis sorpresas el primer día fue que mi jefe, el director de operaciones de la empresa, cuando se enteró que me dedicaba a los videojuegos, se le iluminó el rostro y dijo: aah, uno de mis videojuegos favoritos era Katamari damacy, obra maestra del gaming, creo que durante mucho tiempo solo jugué eso, después me tuve que enfocar a buscar trabajo.

Uno de los títulos más extraños, aunque con un grado de culto, es todo lo relacionado con la franquicia creada por Keita Takahashi, un desarrollador poco ortodoxo y con inclinaciones más cercanas al arte que a la cultura tradicional de los videojuegos. Quizá esa sea la razón por la que los juegos de este universo tienen esa connotación de culto; además, porque en su momento —e incluso hoy en día— su gameplay, o jugabilidad, resulta original y entretenida, por no decir sencilla aunque desafiante. Pero no por una dificultad inherente, como es el caso de aquellos juegos que imponen la dificultad —les estamos hablando a ustedes, soulslikes y similares.

El proceso creativo de Takahashi no fue convencional; de hecho, su intención era precisamente esa. La idea surgió de unas esculturas que el creativo realizó en su época de estudiante de artes plásticas —de escultura, para ser más exactos. Al terminar su carrera perdió el interés en la disciplina y se inclinó por los videojuegos. Logró aterrizar en una de las empresas de más renombre en Japón dentro de este rubro: Namco, los creadores de Pac-Man. Ingresó al departamento de arte y, tras muchos intentos de propuesta de videojuegos, tuvo la oportunidad de ingresar al Namco Digital Hollywood Game Laboratory, una “academia” de diseño creada por la compañía.
A partir de esta iniciativa, Takahashi logró organizar un equipo de desarrollo entre programadores, diseñadores gráficos y artistas visuales. Así, año y medio después, Katamari Damacy vería la luz en marzo de 2004 para PlayStation 2. El título se convirtió en un éxito inmediato y pasaría a formar parte de esos juegos memorables que la compañía logró posicionar.

El término Katamari (塊) en japonés significa grumo, terrón o masa, mientras que Damashii (魂) significa «alma» o «espíritu». Por lo tanto, Katamari Damacy se podría traducir como «espíritu del grumo» o «alma del terrón».
Usualmente, en los títulos de Katamari, los jugadores controlan al personaje principal, El Príncipe, quien recibe diversas órdenes de su padre, el Rey de Todo el Cosmos. En la primera entrega, Katamari Damacy, el Príncipe recibe la tarea de reconstruir las estrellas y constelaciones que el mismo Rey destruyó. Para ello, el jugador debe adherir diversos objetos a una única bola —conocida como bola de katamari— que puede convertirse en una estrella, constelación o polvo estelar. Esta bola puede enrollar ciertos objetos dependiendo de su tamaño.

Ahora bien, en el caso de Once Upon a Time Katamari, el Rey del Cosmos ha roto una vez más las estrellas, pero ahora este desbarajuste tiene impacto en el tiempo, específicamente entre distintos periodos de nuestro planeta Tierra.
La jugabilidad consiste en controlar la bola katamari con dos joysticks analógicos, moviéndolos hacia adelante y/o hacia atrás simultáneamente. Se puede girar el katamari empujando solo un joystick en la dirección deseada o empujándolos en direcciones opuestas para hacerlo más rápido —algo parecido a los controles de un tanque. Los jugadores también pueden hacer un giro de 180 grados haciendo que El Príncipe salte al otro lado del katamari, generalmente presionando ambos joysticks hacia abajo en el control.
Pero la cosa no es tan sencilla, pues cada etapa tiene tiempo limitado y, dependiendo del desempeño, se recibe una calificación. De la misma forma, también hay gratificación si encontramos ciertos objetos, como coronas, que se encuentran repartidas por el mapa.
Para fines prácticos, el juego es más complicado de explicar que de experimentar. Una vez que se hace hands-on, los controles —complejos en un principio— terminan por volverse intuitivos con la práctica. La analogía de los controles tipo tanque funciona para entender la dinámica del movimiento.
Algo que puede causar cierto cringe entre algunos jugadores —específicamente quienes juegan un título de Katamari por primera vez— es la estridencia con la que el Rey del Cosmos se dirige a los jugadores, representados por El Príncipe y sus primos. El Rey tiene esta consideración y una imagen llamativa y colorida que algunos podrían confundir con ciertas posturas. Pero no hay que dejarse llevar por esa estridencia: la referencia inmediata, dictada por el mismo Rey, es el teatro Kabuki, una forma de teatro tradicional japonés que combina música, danza y actuación. Se caracteriza por el uso de maquillaje facial llamativo, trajes extravagantes y movimientos exagerados. De ahí la estridencia.

La historia de Keita Takahashi y el mundo de Katamari, no termino en los mejores términos. Llegado 2010 y con un éxito considerable, Takahashi estaba renuente a la fusión de la compañía de videojuegos con la empresa japonesa de juguetes y figuras Bandai, Se mencionan diferencias creativas y renunció a la empresa. Tiempo después mencionó que nunca ha recibido regalías por ninguno de los títulos de Katamari, su creación directa. Takahashi se mudó a occidente donde fundaría un estudio independiente junto con su esposa. Su última videojuego fue To a T, un título sobre una jirafa que va a una escuela.
En definitiva, es una secuela completamente necesaria. Después de tantos años esperando una continuación, al fin la tenemos. Con todo lo que eso significa: Kabuki, grumos espirituales, primos de El Príncipe y, obviamente, el Rey del Cosmos con su clásico desorden pero buena onda.






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