Llegó el momento de probar el multijugador del controversial Call of Duty: Black Ops 7, pues como ya es costumbre dentro de los ciclos de desarrollo del título, toca entrar a la Beta. Empezando por lo obvio, tenemos un cambio dramático de marco temporal, pasando de los divertidos noventas al lúgubre 2035, diez años después de la batalla de Los Ángeles en Black Ops 2.

En términos de jugabilidad, hay unos ligeros retoques que agregan un poco de información y versatilidad a las partidas. Ahora podemos ver una barra horizontal con la salud de los contrincantes, lo que hace más transparente el TTK, aunque este se puede sentir un tanto más extenso respecto a versiones anteriores. Se agregó un sistema de “antagonismo” o Nemesis, el cual vincula a un contrincante que nos haya eliminado en más de tres ocasiones y/o de manera seguida. Este se nos indicará en la kill cam o en el reporte de eliminación finalizado el contacto.

Esto fue lo que no conocíamos en terreno. Si bien se hicieron diferentes anuncios durante CoD: Next, lo cierto es que no se podía conocer hasta haber hecho el hands-on. De lo que ya sabíamos, estas son las consideraciones que rescatamos: los modos tradicionales como duelo por equipos, dominio, punto caliente y baja confirmada se mantuvieron casi intactos. No obstante, sí se implementó un modo nuevo: Overload o Sobrecarga, el cual es básicamente una recomposición de captura de la bandera, pero con dos porterías o zonas de sobrecarga. Esto quiere decir que hay que llevar un dispositivo a cualquiera de los puntos; el portador del dispositivo puede ocupar sus armas sin limitaciones. El lado negativo es que puede ser desorientador para muchos jugadores, puesto que es posible confundir las “zonas de sobrecarga” del equipo, aunque estas son las que utiliza el equipo contrario. Para anotar una sobrecarga hay que llevar el dispositivo al lado del mapa más cercano al enemigo. Hay un descanso y cambio de lado, algo muy parecido al fútbol, cuando el primer equipo anota cuatro sobrecargas. Gana el primero en anotar ocho.

El omnimovimiento —es decir, la nueva mecánica de movimiento que nos permite realizar maniobras versátiles de desplazamiento en 360 grados— no recibió mayores cambios, salvo el salto de pared: un movimiento que replica la movilidad del parkour utilizando las paredes mientras corremos. Esto permite maniobras de escape o flanqueo, muy útil cuando se trata de ofuscar a nuestros rivales. Finalmente, tenemos una adición a la mecánica de escudo corporal, la cual agrega la opción de insertar una granada a nuestro rehén para mandarlo con sus compañeros de equipo.
Los mapas continuarán siguiendo un esquema de tres carriles. Se mostraron cuatro: un complejo científico sobre acantilados marinos en Cortex, una suerte de instalación administrativa de The Guild (The Forge), una especie de granja solar en Exposure y una instalación en la tundra con Imprint.

Las armas, tácticos, letales y mejoras de campo sufrieron cambios contextuales o se añadieron nuevos ítems. Es decir, que las armas que ocupamos aquí evolucionaron a partir de las que había en BO6, según sus tiempos, aunque todavía están clasificadas como es costumbre: fusiles de asalto, subfusiles, escopetas, ametralladoras ligeras, fusiles tácticos, de precisión, pistolas y lanzadores.

Hubo tres tácticos nuevos: una granada de pulso electromagnético, una granada sensorial (detecta enemigos e inyecta rastreadores) y una granada de gas alucinógeno, un arma biológica que tiene conexión con la próxima campaña. Igualmente, se agregaron tres letales: una granada de racimo muy eficiente y con un importante radio de acción, una mini torreta automática y un dron “aguja” que explota al hacer contacto con un contrincante.
Las nuevas mejoras de campo consisten en una plataforma de drones que detecta y vuela hacia los enemigos para explotar al contacto, un camuflaje activo que nos vuelve invisibles por un breve periodo de tiempo y, el favorito de muchos, la unidad Echo, la cual es un holograma estático de nuestro personaje que además genera puntos en algunos modos de juego como dominio o punto caliente. En cuanto a las ventajas —las cuales siguen siendo tres— ahora existe la opción de fusionar diferentes tipos de ventajas para formar una especialidad de combate híbrida, o bien, mantener las tres clásicas como ejecutor, reconocimiento y estratega. Aunque se eliminó el esprint táctico por defecto, se agregó como ventaja.

Finalmente, tenemos las rachas de puntos, las cuales también sufrieron modificaciones contextuales. Nos llamó la atención el misil de precisión completamente automático. Aunque la estrella de las rachas fue D.A.W.G. (Deployable Armored Weaponized Groundcraft), un robot cuadrúpedo artillado completamente automatizado, pues no requiere órdenes y reconoce amenazas de manera autónoma.

Podría decirse que a esto se reducen los cambios, de manera general. Las partidas se sienten —sí— vertiginosas y desafiantes a nuestros reflejos, pero no más que una partida de frenesí en BO6. Digamos que se siente más ágil en un 1.5. Tiene una curva de familiarización un poco más compleja respecto a la versión actual, sobre todo por los movimientos nuevos y cómo ejecutarlos tácticamente de manera adecuada, que no es lo mismo que bien. Porque no es lo mismo usar el jump wall para saltar sobre un agujero que utilizarlo para pasar por encima de un contrincante y sorprenderlo, ya sea por el flanco o directamente a su espalda. Esto podría mencionarse sobre la jugabilidad de manera crítica, puesto que no se sufrieron problemas técnicos en forma… aún.
En lo abyectamente negativo, se puede decir que es, a estas alturas, más un problema de algunos usuarios que del juego en sí mismo. Esto debido a que se presentaron problemas con deshonestos que utilizan hacks ¡a tres horas de haberse activado los servidores de la Beta!

Aunque no fue tan visible el sistema de progresión estuvo presente, la particularidad de este consiste en que todos los modos de juego estarán conectados por la progresión, de tal forma que sin importar donde se juegue, será posible obtener experiencia de manera única, ya no será un sistema de progresión para cada uno de los tipos de juego como multijugador, Zombies, Warzone, campaña, entre otros. Esto lo pusimos a prueba con la demo disponible de Zombies, aunque para ese entonces la progresión llegó al tope de 20, aunque posteriormente Treyarch agregó diez niveles más pero fue implementado tiempo después, no obstante las armas sí progresaron.

Pese a que no pudimos entrever más respecto al elenco, si pudimos agregar a una de los personajes del JSOC, Leilani 50/50 Tupuola , interpretada por la actriz samoana-neozelandesa, Frankie Adams, a quien recordamos por su excelso papel de la Sargenta de artillería del cuerpo de Marines de Marte, Roberta Bobbie Draper en la serie de ciencia ficción The expanse.
Una de las más importantes controversias que se han generado viene a partir de los títulos de otros publishers y desarrolladores que tocan temas similares, aunque en esencia son diferentes en muchas variaciones y motivos. Hacer comparativos es un ejercicio inutil, ya nos dimos cuenta que no nos ayuda como comunidad y solo crea división y rencor.

Por otro lado están las polémicas adyacentes a partir de las decisiones tomadas por quienes han estado al mando, aquellos que toman decisiones basadas en proyecciones de mercado que en el verdadero interés de los gamers. Lo mejor que podemos hacer es poner al margen estos episodios, sin perderlos de vista; este momento consistía en conocer el título y estudiarlo sin caer en prejuicios y, como en nuestro caso, analizar con el mayor rigor periodístico y objetividad posible. Y en cuento a aquellos episodios–antes mencionados–en que se nos prometió accesibilidad, asequibilidad para después dar la vuelta a la página y hacer todo lo contrario, no hay que perderlos de vista para recordarles que es por nosotros, los consumidores de esta industria, a quienes nos tienen que cuidar, no al consejo directivo ni a los supuestos reportes de ganancias

Por último, hay que decir que las partidas han sido divertidas, con sus particularidades. El multiplayer de esta entrega sigue teniendo la estampa de siempre: un juego de disparos que no cae en tecnicismos y que busca entretener con elementos que rayan en lo arcade, pero que no quiere replicar los errores de la última entrega, con esa vistosidad que causó cierto rechazo en la comunidad. No pretende reinventar el multijugador ni superar a todos, pero sí sabe lo que hace: es un shooter de reflejos afilados y acción encadenada que te mantiene en movimiento y que regala horas de adrenalina pura mezclado con legítimo entretenimiento.






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