Los anales de la Historia refieren que los Hunos invadieron territorio persa en el 390 D.C.:

Los hunos eran un pueblo agrícola que no dejó asentamientos ni ciudades, ni registros escritos. La hambruna fue la razón por la que comenzaron a invadir el este de Persia. Siguieron los ríos Tigris y Éufrates hasta Ctesifonte (al sur de la actual Bagdad), una de las tres capitales de Persia. Los hunos blancos lograron llegar a las afueras de la ciudad antes de que las fuerzas persas los atacaran. Durante las dos décadas siguientes, los hunos blancos se convirtieron en una seria amenaza para el dominio sasánida en la región. Khosrow I (hijo de Kavadh I, sucesor del rey Peroz, sucesor de Barham V, rey de Persia en la primera campaña de los Hunos). Khosrow I demostró ser un gobernante fuerte que asestó el golpe definitivo a los hunos (…)reorganizó el ejército ordenó el servicio obligatorio para los campesinos, reforzando la infantería y obligando a los nobles a equipar el ejército a sus expensas.  Khosrow I decidió suspender el pago de tributos a los hunos blancos en 540 y construyó una línea de fuertes defensivos en la llanura de Gorgān. Finalmente, logró destruir el reino de los hunos blancos con la ayuda de tribus turcas que llegaron a la región desde el este, en particular desde Asia Central. En 563, los turcos y sasánidas derrotaron a un ejército de hunos cerca del río Oxus,actual río Amu Dar՚ya. Los sasánidas y los turcos derrotan a los hunos, Koerting, Gayla

Con este escenario de invasión como trasfondo, el estudio francés Evil empire se acercó a Ubisoft para  proponerles un juego nuevo de Prince of Persia mientras que PoP The lost crown estaba en su periodo alfa. La compañía de videojuegos gala aceptó el proyecto, aunque parece que no sin cierta reticencia.

El proyecto vio la luz bajo la modalidad de Early access o acceso anticipado en Steam, mientras continúa en desarrollo aunque en sus últimas etapas, el año pasado. Sin entrar en detalles el juego tuvo un éxito moderado aunque tuvo reclamos por ciertas decisiones estéticas y de jugabilidad. Eventualmente fueron mejorando la experiencia y se ha vuelto un título un tanto diferente de como inició, aunque manteniendo su esencia tipo Roguelite. 

La trama nos pone en el papel de El Príncipe al ser derrotado por el líder de los Hunos. Al despertar, el príncipe se percata de lo que ha pasado gracias a la asistencia de Paachi, un extraño personaje enmascarado que dice que ha viajado desde lejos para encontrarse con el Príncipe quien, contrariado por la extraña situación, también se entera que han transcurrido tres días desde su encuentro con los hunos y que ha sido su colgante lo que lo ha traído a este momento en el tiempo y a ese lugar, dado que es la función de esta suerte de talismán, también llamado boleadora según lo que refiere Paachi. En este punto la trama y la jugabilidad se unen en una sinergia peculiar pues cada que muera nuestro Príncipe aparecerá en su campamento, de tal forma que puede reescribir su futuro hasta el último de sus objetivos o bien empezar de nuevo para corregir sus errores.

Por un lado es enervante morir cuando ya se ha avanzado un tramo, morir y tener que empezar todo de nuevo. Estar en este constante modo de reinicio puede hacer mella en la jugabilidad por el constante efecto de loop. No obstante, The rogue Prince of Persia permite mejorar nuestra experiencia. Una forma es optimizar nuestro inventario, entiéndase armas, espadas, dagas, hachas, mazas, botafumeiros, etc. y herramientas como Chakram, arcos, ganchos, etc. También podemos mejorar medallones, los cuales fungen como modificadores de salud, daño, resistencia, entre otros; Para hacer esto necesitamos Cenizas de almas, las cuales son una suerte de puntos acumulables así como las monedas de oro. Por otro lado la progresión del personaje para mejorar salud, aumentar pociones y demás detalles relacionados con habilidades y aptitudes, se hace con puntos de experiencia los cuales los obtenerse a partir de lo que hacemos en el juego.

El combate es muy vistoso y multidimensional pese a estar en un entorno 2D, pues es posible usar el entorno para encauzar los encuentros con enemigos en nuestro beneficio, pero también para resolver las dificultades de los azarosos y –en varias ocasiones caprichosos- mapas, pues hay que recordar que una de las gracias de los roguelites son precisamente su capacidad de generar mapas de manera procedural, es decir siguiendo procedimientos aleatorios, de tal forma que no hay un mapa igual al anterior, por lo que el parkour que se propone en el juego es una de las formas de resolver estos, digámoslo así, puzzles aleatorios espaciales.

El arte es una mezcla entre animación  y cell shading lo que le da un toque amigable y colorido, aunque originalmente en su periodo de early access, el Príncipe era rosado y eso causaba molestia en algunos jugadores, desde luego que eso ya se ha modificado. 

El score está compuesto e interpretado por el músico Asadi, quien se distingue por mezclar música electrónica con influencias de Oriente Medio con especial influencia de la música de la gran Persia.

Uno podría decir que la frustración constante de empezar algo desde cero es algo difícil de manejar, pero con the rogue Prince of Persia ocurre algo peculiar: entre diálogos con personajes del juego aprendemos que hay que aprender de los errores cometidos y que empezar de cero no es algo malo, sino una oportunidad para rehacer todo de manera más efectiva o si no una oportunidad para rehacer todo de manera más efectiva.

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