Sé que me acusan de soberbia, y tal vez de misantropía, y tal vez de locura. Tales acusaciones (que yo castigaré a su debido tiempo) son irrisorias.
Hace poco más de un año se lanzó Carrion en todas las plataformas, excepto en PlayStation. Con su llegada a la plataforma de Sony ahora es posible disfrutarlo y conocer uno de los mejores videojuegos del año pasado. Una de las razones que convierte a Carrion en un buen título es su simpleza y fluidez, así como su originalidad, que no se había visto en un videojuego de plataformas en 2D.

Que entre el que quiera. No hallará pompas mujeriles aquí ni el bizarro aparato de los palacios pero sí la quietud y la soledad.
El juego nos pone en la piel de un organismo, aparentemente parasitario, que se escapa de su contención en una instalación científica. El organismo requiere de alimento o biomasa, energía para aumentar en fuerza y tamaño. El particular espécimen, aparte de alimentarse, se reproduce conforme avanza en la intrincada red de túneles, galerías, recámaras y laboratorios donde podrá encontrar en los rincones más escondidos de dichas instalaciones espacios donde podrá anidar. Dicha mecánica se convierte en puntos de guardado y en algunos casos funciona como medida de progresión dentro del juego.
El ejemplar en cuestión también tiene una serie de habilidades que adquiere conforme se avanza en el juego. Estas se toman de materiales rotulados como riesgo biológico y están contenidos en tubos; podría decirse que son mutágenos para el espécimen y que al absorberlos puede lanzar una telaraña, duplicar su masa y por ende su fuerza, convertirse en un conjunto de gusanos para pasar por lugares estrechos en el agua, ser invisible, etcétera. Aunque sus habilidades iniciales son el uso de un tentáculo (stick derecho) que le permite abrir y cerrar puertas, o bien arrancarlas de tajo. Con este apéndice retráctil también se puede atrapar personas para después engullirlas y así metabolizar esas víctimas que llenarán la barra de energía.
Las habilidades dependen mucho de la masa de nuestro espécimen: mientras sea más pequeña, se podrán utilizar habilidades como invisibilidad o la “telaraña”, pero si es más grande podrá desplazar con fuerza puertas y obstáculos, esto es posible regular en estanques donde podemos dejar pedazos de biomasa conforme avancemos, la desventaja es que también se reducirá nuestra salud.

Hasta mis detractores admiten que no hay un solo mueble en la casa. Otra especie ridícula es que yo, Asterión, soy un prisionero. ¿Repetiré que no hay una puerta cerrada, añadiré que no hay una cerradura?
La parte antagónica del juego corresponde a los humanos presentes en los espacios laberínticos subterráneos que presenta el juego. Algunos contarán con armas de fuego, habrá otros que desplieguen un campo de fuerza, otros que además portan lanzallamas, o bien, operan un mecha artillados. Hay drones y torretas enemigas, pero todos comparten una directiva: eliminar a la criatura, mientras que esta lo único que busca es liberarse de su confinamiento.
Lo más brillante de Carrion es el concepto en el que se justifica para contar su historia: horror invertido. Convertirnos en un acechador, esto nos hace poner en práctica estrategias y resolución de problemas a partir de nuestra condición física maleable así como las habilidades a disposición. En una lectura entre líneas surge también el ejercicio moral sobre la vida de nuestros rivales y el poder que se ejerce sobre ellos. El arte es magnífico, hecho con técnica de píxeles, hay detalles llamativos como los desechos sanguinolentos que deja la criatura al moverse, el brillo del tentáculo, las mecánicas de física como los muñecos de trapo y la gravedad agregan profundidad al título. La música compuesta por Cris Velasco es oscura con dejos de synthwave, está compuesta en función de las secuencias, etapas y atmósferas que se presentan.

La gente oraba, huía, se prosternaba; unos se encaramaban al estilóbato del templo de las Hachas, otros juntaban piedras. Alguno, creo, se ocultó en el mar. no en vano fue una reina mi madre; no puedo confundirme con el vulgo, aunque mi modestia lo quiera.
Uno de los rasgos menos agraciados de la versión de PlayStation es el uso del stick derecho para operar el tentáculo, en la versión de PC la operación se realiza con el botón derecho del mouse lo que lo convierte en una manipulación más precisa y natural, mientras que en la versión de consola requiere un grado de precisión que es difícil de replicar con un pulgar de la mano.
Son pocos los juegos que logran rememorar algo, un ejemplo de esto ocurrió mientras jugaba, en su momento, Titanfall 2 y cómo, a pesar de tener una linealidad inherente, mostraba propuestas tan originales como abstractas que, a su vez, me hizo recordar Half life 2 al compartir este dinamismo narrativo. Carrion no me recordó otro videojuego, más bien un cuento de Borges: La casa de Asterión. Este relato se encuentra contenido en El Aleph, una de los trabajos narrativos más lúdicos del autor. Este cuento tiene la peculiaridad de hablarnos desde el devenir del monstruo y cómo discurre su existencia en el laberinto, que es su casa y en donde vive en un confinamiento relativo a su voluntad. El primer indicio sobre su visión del mundo, al principio tanto del cuento como de este texto, justifica su moral y su indiferencia hacia las personas, a quienes ve como seres vulgares incomparables a su ascendencia monárquica y divina. Esta perspectiva es retomada por Carrion al emplear esta modalidad narrativa llamada terror inverso en la que generalmente implica asumir el papel de un monstruo o villano.

El hecho es que soy único. No me interesa lo que un hombre pueda transmitir a otros hombres; como el filósofo, pienso que nada es comunicable por el arte de la escritura. Las enojosas y triviales minucias no tienen cabida en mi espíritu, que está capacitado para lo grande.
Hay que ser honestos con el juego: es muy probable que los desarrolladores hayan dejado de lado toda la faceta metafísica que Borges le imprime a su interpretación del mito del Minotauro, pero las meditaciones que surgen a partir de la jugabilidad- mecanismo narrativo inherente de los videojuegos- son muy similares a las que plantea el autor argentino pero deducidas por el jugador conforme avanza en el juego; personalmente la alegoría que más llamó mi atención fue un enunciado del cuento, que en cierto grado es muy simple pero que ilustra el punto que se busca establecer [… ] yo, Asterión, prisionero ¿Repetiré que no hay una puerta cerrada, añadiré que no hay una cerradura? Por otro lado, en el videojuego hay un punto en el que se progresa lo suficiente para que todas las puertas y la mayoría de obstáculos en nuestro camino no nos cierren el paso.

Cada nueve años entran en la casa nueve hombres para que yo los libere de todo mal. Oigo sus pasos o su voz en el fondo de las galerías de piedra y corro alegremente a buscarlos.
Ante el discurso de satanización (sic) hacia los videojuegos, que atemporalmente afloran por diferentes actores a lo largo de la historia y el mundo, Carrion puede catalogarse, bajo la óptica conservadora de dichos personajes, en un juego sumamente violento. Pero dicha opinión no puede ser válida, en este caso en particular, puesto que no se ha hecho el ejercicio de «investir» en el objeto de la crítica, muy parecido al ejercicio de ponerse el disfraz del monstruo al leer un cuento o en un videojuego de terror inverso para hacer dialéctica de la problemática de la violencia en los videojuegos. Y que no las armas, que ese ya es pila de otro costal.
Hoy en día ya es posible adquirir Carrion en la mayoría de las plataformas de entretenimiento, en Steam y Game pass para aquellos que tienen PC y/o Xbox, En Nintendo Switch está tanto en copia digital como en soporte físico y ahora en PlayStation en copia digital. La casa de Asterión conviene leerlo en su edición impresa al interior de El Aleph; sin embargo, está libre en los vastos laberintos de la red de internet, solo hay que buscarlo en los recovecos digitales.
Si mi oído alcanza todos los rumores del mundo, yo percibiría sus pasos. Ojalá me lleve a un lugar con menos galerías y menos puertas. ¿Cómo será mi redentor?, me pregunto. ¿Será un toro o un hombre? ¿Será tal vez un toro con cara de hombre? ¿O será como yo?






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