Entre las estrofas 8 y 10 del Grímnismál, el dios Odín (disfrazado de Grímnir) afirma que el Valhalla se halla en Glaðsheimr, la quinta morada celeste [… ]. Odín elige allí todos los días guerreros entre los hombres muertos en los campos de batalla. El gran salón tiene lanzas como vigas, un techo cubierto de escudos, cotas de malla extendidas sobre sus bancos; un lobo está encadenado frente a la puerta del oeste y un águila se cierne encima.56

A los ocho años de edad me diagnosticaron Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad. Sin ahondar mucho en los detalles, mi madre buscó un tipo de educación de acuerdo a mi condición, así que durante cuarto de primaria asistí a una escuela basada en el sistema Waldorf. Las clases eran muy diferentes a las de una escuela común: si bien teníamos materias similares, la forma como abordamos ciertas asignaturas era lo que hacía la diferencia. Antes del mediodía tomábamos un receso sin salir de nuestro salón y mientras comíamos un refrigerio nuestra profesora nos leía. Era la parte más entretenida del día y lo fue más cuando tocó repasar la mitología nórdica. La creación de los siete reinos, el Yggdrazil, quiénes eran los Aesir, los vanir; Fenrir y la cuerda hecha de las raíces de una montaña, las barbas de la última mujer barbada y, como lo relata una sección del juego, la zancada de un gato.

 Hacia el cierre del año escolar nos fuimos acercando al final de la historia, el Ragnarok. Su dramatismo no es exacerbado, los normandos creían fehacientemente en el fin del mundo como lo conocemos con una estruendosa batalla entre todos los habitantes de los reinos. Y es ahí donde radica la importancia del Valhalla, o salón de los caídos, donde un lechón gigante y toneles de cerveza, ambos interminables, son la comida y bebida para las almas de los guerreros muertos en batalla, guiados por las valkyrias a dicho recinto. Todo esto quedó impreso en la memoria de un niño de nueve años, los mitos de las civilizaciones pasadas resultaban narraciones que no solo eran divertidas, trataban de explicar el mundo y su percepción del mismo.

Las referencias a la cultura nórdica entre el consumo popular han sido variadas y con cierta constancia, desde los Caballeros del Zodiaco hasta God of War hace algunos años. Sin embargo nadie se dio a la labor de explicar el contexto en el que esos mitos se desarrollaron. 

La Edad Media es un periodo que me interesa por diferentes motivos, los vikingos es uno de ellos y Robin Hood es otro; inclusive -nunca lo admití hasta hoy- me ilusionaba llegar a esa materia al cursar la licenciatura en Historia. Y fue decepcionante cuando alguien le preguntó al profesor por ellos. Entre sus relatos de partes de la tesis doctoral de Fernand Braudel “El Mediterráneo y el mundo… “, respondió sobre los vikingos que  “esos solo eran un grupo de desplazados beligerantes” y dio por visto el tema; aunque si en algo acertó fue en considerarlos parte de lo que los europeos conocen como una de las últimas migraciones sociales del continente acontecidas durante la Alta Edad Media (Siglos V-X D.C.). De esas invasiones se colgaron diferentes grupos sociales mientras que el cristianismo se expandía.

Una sociedad que también empezaba a despuntar durante este periodo fueron los árabes. El Islam se expandía al sur del Mediterráneo y empezaba a conquistar territorios en la península Ibérica (hoy España y Portugal), y esto coincide con la creación de la secta de los Nizaríes o comúnmente conocidos como asesinos. 

Al momento de escribir estas líneas se han cumplido más de 60 horas de gameplay y no se ve cerca el final; se privilegió la exploración y el saqueo sobre la historia principal al inicio del juego, lo que me ha dado como resultado descubrir todos los puntos de sincronización, o Atalayas, de Inglaterra, así como un aumento de nivel en nuestro asentamiento que llegó al cuarto nivel de seis, de tal forma que con este tiempo de juego el nivel de poder de nuestro Eivor es de 161. Bastante bien, ¿no? 

La historia de Assassins creed Valhalla nos pone en el papel de Eivor, un vikingue de Noruega (se usa lenguaje inclusivo puesto que Eivor puede cambiar de género cuando el jugador lo considere pertinente o bien, dejar que el sistema lo elija por nosotros dependiendo el flujo de recuerdos, si es hombre o mujer). Este elemento puede ser muy interesante pues la homosexualidad en la sociedad nórdica se relacionaba con el aspecto mágico de las cosas, aunque también tenían sus prejuicios al respecto.

Pues bien, Eivor vivía en Noruega hasta el regreso de su amigo de infancia y hermano de armas, Sigurd, quien vuelve acompañado por dos hombres de tierras lejanas y que pertenecen a los escondidos, la primera encarnación de los asesinos. Sigurd insta a Eivor a que lo acompañe a Inglaterra a buscar tierra y fortuna; Eivor acepta y se convierte en el teniente de Sigurd en sus andanzas por el territorio inglés para así causar honor al Clan del cuervo.

Ya instalados, la historia nos lleva a realizar alianzas con otros territorios de la isla en lo que son consideradas las misiones principales. Paralelamente hay otras actividades que se van descubriendo conforme el mapa se va desbloqueando o sincronizando para luego reconocerlo. 

Existen contratos con los mil ojos, una agrupación de comerciantes repartidos en el mapa así como contratos de Jomsvikings. En congruencia con la historia se deben realizar saqueos, esta actividad permite obtener recursos para mejorar nuestro asentamiento, Raventhorpe.

Hay misterios repartidos por todo el mapa, una suerte de misiones secundarias. Así como recursos y artefactos coleccionables, misiones de papel al viento que son de habilidad tipo parkour, están también las misiones de la amanita muscaria para entrar en modo Berserker al Valhalla y darse un trip con casitas de Pitufos (jejejeje); combatir a un drengr perdido o mover menhires. Particularmente divertidos son los escarnios, los cuales son desafíos de rimas, en el mapa repartidos… ok, algo así. El punto es que los escarnios forman parte de una tradición de la lengua anglosajona y nórdica por la lírica como las sagas y la poesía del periodo como la leyenda de Beowulf; este último aspecto evolucionó en la lengua inglesa contando ejemplos como Chaucer, Shakespeare, el pentámetro yámbico, Milton e hasta el rap o el spoken word. Nunca está de más recordar que la poesía es el elemento de la lengua más avanzado y complejo, su aprendizaje la razón aumenta… bueno, al menos se intenta.

En lo que respecta a la jugabilidad de Eivor se puede apreciar el cambio desde Kasandra/Alexios. Eivor es más tosco en su movimiento pero también es más consistente su daño, sigue manteniendo la habilidad de escalar gran parte de las superficies verticales.

Al ser un juego con mecánicas de RPG se otorga experiencia que se acumula para comprar habilidad en un muy bonito mapa estelar que indica cada senda, las cuales se centran en técnicas; para obtenerlas hay que pasar por potenciadores que aumentan un nivel de poder por punto de experiencia utilizado. Las aptitudes ahora se aprenden con base en los libros donde se almacena dicho conocimiento y se debe adquirir looteando.

Todo el inventario está sujeto a modificación: mejoras, aumentos de nivel o aspectos estéticos; algunas opciones se compran dentro del juego, mientras que otras más extravagantes y únicas en la tienda del videojuego.

Es un tanto incomprensible esa negativa durante el desarrollo de poner un botón de Parkour en vez de uno de salto, pero bueno, funciona, un tanto torpe pero la mayoría de las ocasiones  funciona. En cuanto al combate resulta menos agotador que Odyssey, el cual contaba con más armas de las necesarias. Las armas se pueden mejorar desde el menú de inventario pero dependiendo el nivel, el cual sí debe ser modificado por Gunnar, el herrero de Raventhorpe. Ahora es posible empuñar armas en ambas manos o un escudo y un arma o bien un arma a dos manos, de la misma manera que el combate no ha cambiado respecto a la entrega previa pues aún hay bloqueos y ataques encadenados, un sistema bastante homologado en cuanto a meleé. Las aptitudes se acomodan en un esquema de botones en conjunto con los gatillos o botones derechos izquierdos para activarlas, mientras que las habilidades son pasivas y se podrán emplear según el contexto del combate o eliminación, para activar las habilidades es necesario contar con adrenalina, la cual se obtiene a base de eliminaciones ya sean tanto en combate como sigilosas.

El aspecto de asesino o de sigilo cambió. Eivor debe ir aprendiendo todas las técnicas puesto que es un estilo fuera del ámbito nórdico, es menos fluido y lento desarrollarlo pero cuando se domina es igual de satisfactorio.

Los traslados se deben hacer ya sea montando a caballo, el cual no es personalizado si no una simple montura, o bien a través de los ríos y la costa con un drakkar, la típica embarcación vikinga. En ambos casos es posible viajar automáticamente marcando el destino primero, pero esta ocasión tiene la opción de una cámara cinemática para seguir el recorrido.

El arco narrativo de Eivor (sin ahondar mucho) es el uno de esos eslabones perdidos dentro del canon y para quienes han seguido la saga encontrarán algunas similitudes con otros personajes de entregas previas. Podría considerarse un tanto ocioso hablar sobre vikingos pero una vez que se presentan las justificaciones narrativas adquiere sentido. Eivor tiene no solo que combatir contra fuerzas antagónicas, también contra sí misme; con su linaje y hasta con sus propios efluvios de gloria. Quizá la conexión que se mantiene entre las entregas previas es la orden de los antiguos como actividad alterna, esta ocasión separó a los héroes, o guerreros de la orden, de los integrantes.

Visualmente se nota que fue pensado para la nueva generación de consolas. Es recomendable experimentar Valhalla en este formato pues se aprecia el detalle gráfico y el rango dinámico en los hermosos paisajes que adornan el juego. Algo a destacar es que después de más de diez años y varias entregas, el motor gráfico propietario de la compañía, Anvil, continúa siendo relevante y operativo además de mejorar en cada entrega. Hay algunos elementos que no coinciden con esta calidad, como la sangre: se ve como una plasta carmesí pixelada y no coincide con la reacción. Quizá no sea posible asegurar en cuál plataforma se vea mejor pero si es seguro que en una Xbox One se disfruta de sobra, además ya está la opción del upgrade a next-gen. Las cinemáticas de diálogos ya no son todas estáticas, ahora se puede girar la cámara en algunas de las pláticas que Eivor sostiene con los personajes no jugadores.

La extensión del juego, y particularmente la historia principal, puede ser cansada: si bien en un principio tuvimos algunos problemas como cierres inesperados (que parece ya fueron resueltos) buscábamos terminar expeditamente el título pero no se logró el cometido en el tiempo esperado. 

Ante todo el Valhalla continúa la idea de hacer turismo histórico, la impresión de encontrar el muro de Adriano dentro del juego fue equiparable con la de haber visto el Oráculo de Delfos o el Partenón en Odyssey. El valor pedagógico que ofrece es una de sus más importantes cualidades: las historias son divertidas y congruentes dentro de los límites del contexto. Honestamente fue una sorpresa en muchos aspectos, no esperábamos que fuera así de atractivo. 

Voy a seguir jugando hasta terminarlo. Seguiré el cuervo de Odín para saber cuál es el destino de los asesinos y cómo se une al de los vikingos.

Extendemos nuestro más profundo agradecimiento al equipo de Ubisoft Latam por el título para realizar esta reseña. 

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