Llegué al bote encallado en la playa un jueves a las cinco y media de la mañana, después de una sesión maratónica de ocho horas; empezó a las cuatro de la tarde y solo hice pausas para pasear a mis mascotas y recibir a mi esposa al llegar de su trabajo. Al término, la sensación de zozobra era mayor que una triunfal, que es lo común cuando se termina un juego. Sydney Lumet menciona en su libro Así se hacen las películas que al inicio de un día de llamado durante sus películas uno llega con un cierto nivel de energía emocional; los actores y directores hacen uso de dicha energía, y que al final del llamado, o jornada de rodaje, dicha energía ha sido drenada. Por primera vez en mi vida entendí ese concepto al final de The last of us part II la madrugada de un jueves a las cinco y media.

Pandemia

Acostumbrado a examinar, dentro de la medida de lo posible, todas las áreas disponibles dentro de las secuencias y niveles de los juegos, el caso de esta secuela no mitiga las obsesiones compulsivas: no dejar cajones y gavetas sin revisar. La lógica de la exploración es un mecanismo de información tácita, mezclado con elementos narrativos dentro del título como notas y cartas dejadas por personajes previos, cartas a Santa Claus, despedidas a familiares y amigos con instrucciones, cartas de amor y supervivencia y hasta claves de WiFi que abren cajas fuertes. En todos estos elementos narrativos, uno de cada tres contiene la palabra pandemia. Frente a este resquicio de realidad en una ficción es imposible no detenerse unos segundos y sopesar esa ficción sobre nuestra sustantividad. ¿Qué tan lejos estaremos de este futuro ficticio? Hay algo muy extraño en la lógica de esta enfermedad que nos constriñó: mucha gente quería que esta plaga fuera una epidemia de no muertos, y como una extraña y sádica escapatoria al confinamiento, clamaban la normalización de la existencia zombie. 

Neil Druckman y la abrumadora narrativa “patea perro”

En el mismo libro de Sydney Lumet relata una anécdota: Los ejecutivos siempre preguntan: «¿Pero con quién me identifico?» Paddy Chayefsky solía decir: «El héroe tiene una escena tipo acaricia al perro y el villano tiene una escena tipo patear al perro. ¿De acuerdo?».

Una vez hablé con Neil Druckman durante un showcase para presentar Uncharted 4, previo a su lanzamiento. Esa ocasión se rentó todo un piso del Hotel The line en Koreatown, L.A., para probar una secuencia ambientada en Madagascar. Druckman estaba merodeando por ahí; sin ánimo de fanático y manteniendo la compostura me acerqué con mi duda legítima: le pregunté sobre el contexto histórico en el que envolvió la historia que nos presentaba. Aun con mi nerviosismo pude entender su escueta respuesta: Una historia sin trasfondo no es justificada, me gusta ofrecer un sustento sólido a las historias que desarrollo. Si bien para el caso en cuestión el contexto histórico resultó tener connotaciones más extensas que la simple historia, nos habla de una utopía cuasisocialista filibustera y que hasta en los puzzles dentro del juego relatan métodos corsarios, marcos invaluables para dicha narrativa.

Aunque darle contexto a The last of us se percibe como un ejercicio más abstracto, es la narrativa la que abruma sistemáticamente con parábolas y cuestionamientos morales y de justicia en un mundo donde la ley de talión es el único mecanismo de arbitraje. Estos cuestionamientos van desgastando emocionalmente a los personajes tanto como sus heridas y golpes; se percibe muy cercana esa sensación de vértigo en el estómago; de repente me detengo, descanso el control y pienso: «wey, ya, ¿por qué me puse a jugar esto si solo estoy sufriendo?«, ese es el desgaste emocional. Esta condición de escritura prolija se refleja en la narración antagónica expuesta, algo que genera un diálogo con el jugador sobre la versión de realidad y cómo los ciclos tienden a repetirse cuando lo que impera es el vacío que deja la venganza.

Quizá el contexto más sólido es el arte y la ambientación; la ciudad de Seattle cuenta con reproducciones casi a tamaño real de sus espacios urbanos, siendo el disruptor la naturaleza y el conflicto humano lo que modifica el trazo de la ciudad. Finalmente tenemos una historia que no es complaciente, que nos amarra a la realidad de la esencia humana y que las historias y finales felices no son ley de vida, las historias felices son escasas en los mundos postapocalípticos. A título personal, reconozco que la historia está bien escrita, a ratos demasiado bien, tanto que el juego tiene momentos en los que se pierde en su propia narrativa.

Combate

El combate también es un apartado fascinante pero angustioso, el cambio a un nuevo sistema que se desprende del primero, el principal aporte es el botón R1 con el que se corre o se esquiva. Esquivar es relativamente sencillo, depende mucho del reflejo del jugador y posterior costumbre. A ratos se siente como Uncharted 4 pero tosco y un poco más lento aunque no deja de ser ágil para fines del título. La mecánica se presta para realizar una serie de combinaciones  tanto de armas de fuego, contundentes, de filo o mano-a-mano; esto incrementa la capacidad estratégica y cómo abordar un encuentro. En mi experiencia, el sigilo siempre fue primordial pero no siempre fue posible mantenerlo dado errores tácticos o descuidos, usualmente en los flancos desatendidos, pero hasta eso, la música y el diseño de sonido juega un papel interesante pues es un cambio en la tensión o alertas que se disuelven entre música incidental y sonido.

Elenco

Durante una entrevista con el medio especializado Kinddafunny el director, Druckman, los protagonistas Ashley Johnson, Ellie, y Troy Baker, Joel, relatan su experiencia. En una sección relatan el evento que desencadena la trama y cómo la carga emocional está enfocada en dicha secuencia. Quizá lo que más me llama la atención es la recapitulación que hacen ambos actores sobre la presencia de sus compañeros de oficio y amigos. Es llamativo que dos integrantes de Critical role sean las protagonistas, Johnson y Laura Bailey, Abby. Bayley lleva una importante carrera como actriz de doblaje así como una participación activa para Naugthy dog desde el primer Last of... y dos Uncharted con personajes secundarios, en el 4, y un protagónico en Lost legacy; Una actriz que, como Baker, ha hecho una impresionante carrera a partir de los videojuegos no podía más que hacer un impresionante papel en donde su cuerpo y su rostro no es el que ella presenta, eso significa un reto para un actor y que no parece tener símil con algún otro medio como lo es el cine o el teatro, todavía. 

Destaca también el talento mexicano, o latinamoericano, representado por Alejandro Edda, un poblano que ha ido ganando notoriedad a partir de participaciones en series como Narcos, donde interpreta a Joaquín “El Chapo” Guzmán así como un importante repertorio de películas y videojuegos. Él es uno de los primeros rostros que vemos en Uncharted 4, Gustavo, un mara que pelea con Nate. En TLOU 2 interpreta a Manny, un feroz soldado y almidonado galán que destila mezcal. Sería interesante repasar a todos aunque por temas de extensión no es posible, pero es insoslayable la calidad del elenco. También es encomiable que el elenco se haya formado dentro de la industria de los videojuegos, principalmente, varios de ellos han tenido participación en producciones de otros medios pero es en videojuegos donde ha desarrollado una parte importante de su carrera. Hay una anécdota al momento de la captura de movimiento que fue reveladora de cómo la interpretación de Troy Baker, un referente para la fusión del oficio de actor y la técnica de captura de movimiento digital, aunque también es un referente para la técnica de dirección y puesta en escena tanto con la misma técnica como lo podría ser para cualquier relación director/actor.

Odio

Ubico dos tipos de odio en esta abstracción: el odio dentro de la historia y el odio externo a la historia. Atención aquí, spoilers potenciales.

Confucio advierte: antes de empezar una venganza, cava dos tumbas. Esta premisa consume a los personajes. Una venganza que traduce el grado de odio que conlleva el saber de que alguien está respirando mientras que otro ya no lo hace, un odio que parece ser insostenible para los personajes y que les lleva a buscar esa retribución sin considerar la reacción. Este es el acierto narrativo, conocer la otra versión de los hechos, permitirnos saber del antagonista y cómo terminan por repetirse los ciclos de amor y odio, perdón y redención.

Si bien este recurso narrativo es poco común, es complicado de llevar a una puesta en escena y más asimilar como audiencia o jugador cuando hay un precedente de rechazo. Emplear a Abby es un ejercicio para enfrentarnos a su odio, pero es su jornada lo que nos hace empatizar con ella y cómo se unen los caminos de Ellie y Abby.

Esto no se tradujo en una buena aceptación porque mucha gente no resisitió su falta de empatía mezclada con misoginia, homofobia, transfobia, antisemitismo y demás inseguridades que se tornaron en un odio acérrimo hacia quienes diseñaron la historia y la interpretaron. Argumentos de agendas y corrección política, se hicieron amenazas de muerte y violaciones en un arranque que responde a una incapacidad de asimilar personajes que no coincidían con su idea del mundo y su concepción del videojuego. También es comprensible que en un momento en que las personas requieran certidumbre, y que el videojuego que esperaron por siete años, solo ofrece zozobra; el odio puede emerger y enfocarlo en las razones equivocadas. 

¿Vale una vida lo que un sol?

Esta es otra de las premisas que se cuestiona el valor de la vida de las personas, cuestionarse si una vida vale la humanidad entera, el bien mayor, esa es una duda existencial de Ellie. Cuando ocurre esta clase de cuestionamientos siempre pienso en un debate que tuvieron unos historiadores que se preguntaban ¿Valió la pena que murieran miles de personas para ver de pie la catedral de Santa Sofía? (nota personal: es la última vez que ocupo esta alegoría) uno dijo que si y el otro replicó eran vidas humanas las que se perdieron, eventualmente llegaron a un impasse pues los argumentos eran tan infinitos como la misma retórica del cuestionamiento. ¿Y qué tiene que ver todo esto con The last of…? Extrapolamos la alegoría bajo la siguiente idea: ¿Valió la pena tanto esfuerzo y crunch para que tuviéramos esta prolija experiencia mezcla de historia y jugabilidad?

Abstracciones personales y los días futuros

Todos tenemos razones personales que nos enlazan con The last of us. La mía fue con Pearl Jam y aquí entraré a un terreno personal, con su permiso. Conocí a mi esposa de manera digitalmente fortuita, un ocho de mayo en medio de un temblor. La segunda vez que salimos fuimos al cine, comimos pizza y escuchamos como adolescentes, cada quien con un audífono, el último disco de Pearl Jam, Lightning Bolt. El álbum es el que más disfruto de la agrupación grunge después del Yield (1998), lo guardé en mi móvil, antes que la música on-demand fuera el estandar que es hoy; es uno de pocos discos que puedo escuchar completo. Nuestra canción es otra del mismo disco, pero la nota melancólica de Future Days, la última pieza del disco, es una carta de amor que asimilé como parte de nuestro repertorio musical.

Fue emotivo el encuentro con la canción dentro del juego y respecto a la historia, en sentido estricto fue mi esposa quien me lo mencionó previo al lanzamiento a partir de información de sus fuentes relativas a la agrupación, Pearl j

Jam, de la cual es ferviente admiradora. La música que nos presentan en The last of… es, en general, una gran curaduría de country y folk. La mancuerna de composiciones de Gustavo Santaolalla y Quayle resulta en un diálogo diametralmente opuesto en cuanto a esencia pero complementario pues mientras Santaolalla es la parte más melodiosa y emotiva, Quayle interpone notas álgidas y lúgubres. Esto último funciona como elemento de advertencia dentro del juego pues una nota grave in crescendo nos avisa si algún enemigo nos ve y denota intención de ataque con otra nota que rompe con ese crescendo. En la nota personal a Mac Quayle lo recuerdo por la música de Mr Robot y si bien Santaolalla ya es un viejo conocido de Naugthy dog, le tengo aprecio por la música de la película «Diarios de motcicleta». Ahora Future days me remite a otras emociones que cuestionan el amor y el futuro.

Deja un comentario

Tendencias