Un lobo

Furtivo y gris en la penumbra última,
va dejando sus rastros en la margen
de este río sin nombre que ha saciado
la sed de su garganta y cuyas aguas
no repiten estrellas. Esta noche,
el lobo es una sombra que está sola
y que busca a la hembra y siente frío.
Es el último lobo de Inglaterra.
Odín y Thor lo saben…

Si hay algo que ha hecho Ubisoft con la propiedad intelectual de Tom Clancy’s Ghost recon es buscar hacer una oferta innovadora, revitalizante para el subgénero de los shooter tácticos militares. Breakpoint pudo ser eso, sin embargo se transformó en un híbrido con mecánicas de Wildlands mezclado con elementos de RPG. Esto no es necesariamente malo, aunque para quienes son/somos veteranos del despliegue en Bolivia resulta ligeramente frustrante que todo lo bueno que se hizo en Wildlands, fue desechado casi por completo para la última entrega con miras a satisfacer un producto de ambiguas intenciones.

Todo comienza cuando el teniente coronel Anthony Perryman Nomad, es enviado en misión confidencial a realizar un reconocimiento de la isla de Auroa en pacífico sur. Tan pronto como ingresan al espacio aéreo del cayo insular, el destacamento de helicópteros es derribado por un enjambre de drones. Al despertar Nomad está desarmado, herido y solo. Conforme avancemos junto con el personaje encontraremos material de curación, suministros y armas que se encuentran desperdigadas en el mapa. En el trayecto Nomad se encontrará con los colonos de la isla de Auroa, la cual tiene un contexto que abarca desde el siglo XVIII pasando por la segunda guerra y hasta la guerra fría para después ser adquirida por el millonario tecnológico Jace Skell (Rodney Mullen) y su compañía Skell Technologies, una corporación enfocada en desarrollar tecnologías autónomas e Inteligencia artificial. La isla es prácticamente autónoma en muchos de sus aspectos pero es especialmente el aspecto de seguridad el que parece tener problemas puesto que Sentinel, una firma de seguridad privada, se ha hecho del control del archipiélago así como el de la red autónoma de seguridad. Además hay presencia de unos operadores que se hace llamar Wolves, los cuales parecen tener cierta preponderancia en la toma de Auroa. Se dice también que quien está detrás es un ex operador de la compañía D, 1er batallón, 5° Grupo de fuerzas especiales: Cole D. Walker (Jon Bernthal).

Hay tres factores que modifican la experiencia entre Wildlands y Breakpoint: la progresión, la creación de suministros y equipo y la experiencia social. La progresión está marcada por puntos de experiencia con los que se compra habilidades siendo estas algunas pasivas y otras activas como los perks de las clases; estas son cuatro, por ahora: Médico, asalto, pantera (infiltración y CQC) y tirador, esto es importante pues las clases interactúan tanto dentro del jugador contra entorno (JcE) como en Jugador contra jugador (JcJ), o Ghost war, puesto que tanto progresión como armas se comparten en los dos modos de juego. Las armas también tienen un enfoque de progresión puesto que son susceptibles a modificaciones con base en piezas de armas desmontadas así como niveles nativos.

La creación de suministros y equipo es un aspecto nuevo que se hace en los Vivacs, estos puntos nos permiten hacer preparativos, descansar (literalmente) así como craftear o crear suministros como raciones de diferente índole algunas potencian habilidades como la detección otras solo reponen energía o vutalidad, materiales de zapador (minas antipersonal y blinaterial, explosivos plásticos, cohetes para… lanzacohetes) y tecnológico (granadas de detección, drones de disparo sincronizado).

Finalmente está la experiencia social que es una de las novedades del juego pues si bien en la entrega anterior era una excelente experiencia Cooperativa, en Breakpoint mantiene esa habilidad además de aumentar la interacción entre usuarios al momento de entra a uno de los hubs, el más común es el de Erewhon, una cueva ubicada al norte de Auroa y la base de los colonos de la isla. Aquí podemos encontrar a nuestros amigos en línea, Ghosts de otras Fuerzas operativas (clanes) también se puede acceder a Ghost war desde este punto así como del menú e incluso acceder a los raids anunciados y algunas misiones de la campaña como misiones de facción. Es desconcertante el momento en que al seleccionamos una misión alguien más está accediendo a ella y podemos interactuar e incluso hacer la misión a la par. Existe una cripto moneda en Auroa, un tipo de divisa que se obtiene de varias formas, con ella podemos comprar armas, equipo, vestimenta, accesorios y elementos estéticos como tatuajes para nuestro personaje, skins para las armas entre otras cosas, la criptodivisas se llaman Skell credits. La sobrevivencia es un elemento constante, hay que elegir la estrategia de asalto con cuidado pero sobre todo hay que saber dónde y cómo andar pues la gravedad se siente paso a paso y si resbalamoa por una pendiente el daño se cobra en la energía y el rendimiento, hay que comer e hidratarse para reducir el agotamiento.

Y así todo es alegría y diversión hasta que en Ghost recon Breakpoint sale una microtransacción. Este quizá sea el aspecto más negativo del título, que si bien es prerrogativa de los desarrolladores que el título contenga elementos a la venta, el desaire radica en que se interpreta como una potencial situación de pagar para ganar u obtener. Está opción se presentaba en Wildlands aunque no era tan visible y muchos de los elementos eran superfluos. Pero la presencia de potenciadores y elementos que asistan al grindeo son tan válidos, desde el punto de vista comercial, como abusivos, desde el punto de vista del usuario.

El título presenta algunos errores en las texturas, principalmente en entornos nevados, vino con un parche de 13 Gigas para usuarios de Xbox-dia uno. Si bien el aspecto de como impacta el peso de nuestro personaje en el terreno es real, al momento de tratar de accionar algún documento u operar algún vehículo de manera repentina la acción se vuelve torpe. Personalmente no disfruto de la conducción de helicópteros, me volví todo un Maverick con los controles de helicópteros de Wildlands, en vez de elegir que tipo de control podemos tener sobre el vehículo solo está opción.

Había tantas cosas que requería Wildlands y que como usuarios esperábamos que mejorarán como la IA de nuestros compañeros de escuadra (que prometieron en este E3 que estarían disponibles) elementos operativos  más técnicos como descensos en rapel o cuerda de descenso, sistemas de escalada, más atención al combate en espacios confinados (bueno, esto si tuvo atención) pero este fue el resultado: un Shooter muy inclinado al RPG, con algunos ingredientes tácticos en un mapa enorme con un importante componente cooperativo y multijugador y aún así no es ni más sencillo ni superior a su entrega previa. Pero, y si esto me sirve de confesión, me he visto en varios momentos al azar y de manera inconsciente diciendo «como me gustaría estar en mi casa jugando Breakpoint».

[… ] En su alta
casa de piedra un rey ha decidido
acabar con los lobos. Ya forjado
ha sido el fuerte hierro de tu muerte.
Lobo sajón, has engendrado en vano.
No basta ser cruel. Eres el último.
Mil años pasarán y un hombre viejo
te soñará en América. De nada
puede servirte ese futuro sueño.
Hoy te cercan los hombres que siguieron
por la selva los rastros que dejaste,
furtivo y gris en la penumbra última.

Jorge Luis Borges

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