Humanos en una turba
¿Qué es una turba para un rey?
¿Qué es un rey para un dios?
¿Qué es un dios para un no creyente?
¿Quién no cree en nada?
Saldremos vivos de esto
Bien, bien
No hay iglesias en lo agreste
No church in the wild Jay-Z & Kanye West
Watch the throne
Desde el principio de los tiempos las personas buscan un espacio en donde se puedan sentir seguros dentro de un grupo que comparta sus mismas ideas y sentimientos hacia el mundo, eso es una comunidad. Si bien el término aplica para toda clase de temáticas, ideologías, gustos o similitudes: nosotros mismos, como gamers, somos una comunidad global unidos por el gusto por los videojuegos y la capacidad de disfrutarlos en conjunto gracias a los beneficios del internet. Pero existen otras comunidades o grupos de personas a los que el estilo de vida existente no resulta de su agrado, se separan de la sociedad para convertir su comunidad en un proyecto de vida social. A veces esos grupos tienden a extremar su convivencia con el mundo pues no coinciden con el, se apartan con el fin de hacer otra sociedad que se crea desde sus creencias, entonces se convierten en cultos o sectas.
La secta [es] un modelo de organización para la autosuficiencia colectiva de las minorías. Su base filosófica es una ortodoxia, la verdad ontológica de un concepto anterior. […] Para transmitir la verdadera doctrina requiere medidas de organización y de influencia, no solamente el adoctrinamiento de cada ser humano, sino también de su forma de relacionarse con el mundo ajeno

Bajo esta misma premisa los diseñadores de videojuegos han ocupado el fenómeno de los cultos como una propuesta narrativa como es el caso de The church in the darkness título desarrollado por Paranoid productions; dirigido, escrito, producido y diseñado por Richard Rouse III quien ha trabajado en otros títulos como Homefront y The suffering. The church in the darkness es un juego–old school–de infiltración, diseñado bajo el principio de generación por procedimiento o procedural. Esto le imprime un valor muy particular pues si es cierto que es un mapa que no cambia en su forma, el equipo, las pistas, documentos o el punto de partida, cambiará aleatoriamente según esté indicado por el algoritmo en cada sesión. De la misma forma los finales también se verán afectados generando desenlaces diferentes. El jugador toma el papel de Vic, un ex agente de policía? Que viaja a Sudamérica, en Freedom town para rescatar a Alex, su joven sobrino quien se unió al Colectivo misión justicia y de quien su familia no tiene noticias desde hace dos años y no hay noticias de el. Al principio el jugador ingresará en algún punto del mapa, aleatoriamente, y tendrá que abrirse camino para encontrar a Alex. Si bien hay armas disponibles la munición es limitada y usar un arma de fuego hará ruido así que es un elemento a usar como último recurso, se puede someter a los aldeanos y guaridas pero estos despiertan del desmayo y activan la alarma de tal forma que seremos víctimas de una búsqueda por parte de los habitantes de freedom town y sus fuerzas de seguridad, pero es posible que el estado de alerta disminuye después de un tiempo, pero si matamos a alguien la alerta no disminuirá pronto y mantendrá a los PNJs antagonistas más atentos a buscar a Vic. Con el stick izquierdo del DualShock es posible aumentar el campo de visión de Vic aunque es limitado. Como buen juego de sigilo e infiltración es posible esconderse en espacios como closets, cajones y cobertizos, las alarmas se pueden desactivar con una esquirla, se pueden puentear con los cables correctos. Con el botón de círculo es posible apreciar el campo de visión de los PNJs así como desplazarse con sigilo.
El arte del juego es sutil usando las sombras generados por los edificios y los objetos en el terreno como las cruces las cuales contienen una estrella en el interior y a la vista en el piso adquiere una forma particularmente perturbadora. El juego esta hecho con polígonos sencillos casi como si fuera cell shading, los personajes no tienen rostro, cuando hablamos con ellos se emplea el recurso de las cajas de diálogo con una ilustración del personaje interpelado. La vista es cenital, quiere decir que se ve desde arriba, como el vuelo de una ave.

The church in the darkness posee todos los elementos de un juego de infiltración clásico y eso lo hace más interesante, sin embargo hay ciertos detalles que no lo hacen un juego mejor. Por ejemplo la limitación de no poder nadar en el río, la carencia de opciones para esconderse o mecanismos para pasar desapercibido. Aunque todo esto es para crear una determinada experiencia lo cierto es que es escaso en cuanto a libertad.
Narrativamente el juego se enriquece de muchos discursos que hoy en día nos atañen como la libertad de expresión, el socialismo en América latina y la religión occidental. A modo personal la historia me recuerda el libro en el que está basado, con muchas licencias artísticas, la cinta Apocalypse now de Francis Ford Coppola: En el corazón de las tinieblas (The heart of the darkness) de Josep Conrad en el que un oficial de la Compañía de indias se pierde en la selva y creó una sociedad amoldada al «horror» de la mente perturbada de Kurtz, una analogía del colonialismo en África. Vale decir que entre el breve elenco se encuentra John Patrick Lowrie interpretando a Isaac Walker, líder del culto. Por otro lado Ellen McLain reconocida por ser ls voz de GLaDOS en portal.

The church in the darknes llega en un momento en que la realidad va adquiriendo facetas muy diversas y en constante cambio. Considerando que tiene un mensaje que debe verse bajo la lupa de la crítica social es que debemos conocer este título, para revisar cómo es que un videojuego puede abordar temas de debate, cuestionamiento y pensamiento lógico más que de violencia.
Pero debemos matarlos. Debemos … incinerarlos. Cerdo tras cerdo, vaca tras vaca, aldea tras aldea, ejército tras ejército… y me llaman asesino. ¿Cómo se llama cuando los asesinos que acusan al asesino? Mienten, mienten, y tenemos que ser misericordiosos con los que mienten
Coronel Walter E. Kurtz (Marlon Brando)
Apocalypse Now (Coppola; 1979)






Deja un comentario