Con una alegoría a la realidad, la cual está representada por un póster en la pared, Jesse Faden (Courtney Hope), relata el inicio de su jornada dentro de la Casa inmemorial, el edificio que alberga la Oficina Federal de Control
[La Oficina Federal de Control es una agencia clandestina del gobierno de los Estados Unidos, encargada de la contención, estudio y control de fenómenos paranormales.]
Pero no cualquiera puede entrar, solo aquellos que la casa inmemorial permita. De tal forma que Jesse pasea por los recovecos de esta casa sin registro de fundación. Al visitar la oficina del director, la realidad de Jesse se modifica bruscamente pues ahí se encuentra con el cuerpo inerte del Director de la Agencia, Zachariah Trench (James McCaffrey), junto con su Arma de servicio, un objeto de poder conectado directamente al ADN del director del buró…

[Objetos de poder: objetos normales que tienen una conexión con el plano astral. En la casa inmemorial se albergan varias de estas piezas en resguardo]
Al tomar posesión del Arma de servicio, Jesse se convierte de inmediato en la nueva directora de la Agencia. Esto conlleva más responsabilidades. Al adentrarse, la directora Faden va descubriendo el enemigo que ha infiltrado la organización: El Hiss.
[El Hiss es una fuerza paranatural hostil que invadió la casa Inmemorial. Esta fuerza puede poseer seres y modificar su conducta según sea su deseo]
Pese a lo surreal de la situación Jesse parece siempre tranquila, como si todo lo que ocurre a su alrededor fuera normal. De alguna forma lo es pues siempre va acompañada de una entidad caleidoscópica que le ayuda a cumplir su objetivos, así como el motivo que la ha orillado a ingresar a la Agencia: buscar a su hermano Dylan (Sean Durrie) quien fue secuestrado por la Agencia hace mucho tiempo.
[El plano astral es una dimensión alternativa vinculada a la casa más antigua. Si bien la verdadera naturaleza del Plano Astral es incierta, es de vital importancia para la Oficina, particularmente debido a su conexión con los Objetos de Poder.]
Seguir el hilo de Control no es realmente complejo: sus mecánicas de juego son familiares. El título es un shooter de exploración con elementos de aventura sobrenatural, la progresión se puede sintetizar tanto por las zonas descubiertas de la casa inmemorial y los puntos de control.
Cada nivel de habilidad que se desbloquea aumenta las cualidades de Jesse como el melee, la telequinesis, levitar o la capacidad de dominar o controlar a los enemigos poseídos por el Hiss.
El arma de servicio también es sujeta a modificaciones. Las iteraciones de esta arma se puede analogar con funcionalidades de armas de fuego semiautomática, escopetas, subfusiles o una versión abstracta de un arma de pulso explosiva. La movilidad entre niveles puede requerir de un nivel abstracción como aquellas secciones en las que haya que usar el Hotel Oceanview como sistema de mediación entre punto A y B y los cuales lucen físicamente imposibles de atravesar.

Si bien existen ‘Jefes” muchas veces están justificados como narrativa, aunque el resultado está más cercano a proveer una compensación en el progreso del juego. No hay que pasar por alto al resto de los personajes los cuales aparte de ser un soporte narrativo ofrecen misiones alternas, a veces por tiempo limitado. Hay otras que son desafíos aunque aquí se llaman Contramedidas del consejo, como eliminar 50 enemigos sin morir o usar tal o cual variantes del arma de servicio.
Las mecánicas de Control son la fusión perfecta entre narración y jugabilidad, un sistema que Remedy aplica en la mayoría de sus trabajos previos y que con Control se percibe más prolijo. El aspecto visual debe ser un apartado importante, el juego se debe apreciar estupendo en dispositivos que corran a 4k, las texturas y superficie se pierden en una Xbox one. Pero la mezcla entre historia es la fórmula que aquí no erra.

El arte es un elemento impecable del juego: una gran parte de los edificios están inspirados en estilos arquitectónicos de la segunda mitad del siglo XX. Se nota el interiorismo funcional de los edificios oficiales de Estados Unidos, resaltan elementos de la corriente Bauhaus, algunas partes de art deco. La paleta de colores recorre desde tonos primarios saturados de la mano de grises del mármol o el cemento, a veces con cubos basálticos de negro marmóreo con dorado, muchas superficies de madera. Se encuentran también las proyecciones de Trench que cada vez que le habla a Jesse aparece como si estuviera siendo proyectada en una pantalla de cine. La música creada por Petri Alanko y Martin Stig Andersen termina por complementar la tensión, particularmente con las notas ominosas, en momentos misteriosos, estresantes, cuando la acción se presenta.
Podemos decir, sin temor a equivocarnos, que es el juego más completo de Remedy en función de sus objetivos: cuenta una historia divertida, interesante y atractiva en un juego igualmente desafiante. Y en paralelo resulta grato encontrarse con un título que no tiene una ambición más elevada que esa, sin necesidad de complejos multijugadores o esquemas de monetización, solo una historia que desafía la mente tanto visual como narrativamente; en los términos de un juego en Control.






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