Antes de empezar con esta reseña debo confesar que una de las razones para jugar estos títulos es salir de mi zona de comfort de videojugador pues así como en la literatura, los comics, el cine y otras expresiones con una importante inclinación creativa los videojuegos tienden a encapsularnos en géneros que nos gustan y que nos hace sentir cómodos con nuestras decisiones tanto de consumo como dentro de la interacción de los títulos. En mi caso soy un seguidor de los shooters, en primera persona, principalmente.
Los RPGs nunca han sido de mi agrado, no todos por lo menos, Final Fantasy VII es el único RPG que me he animado a jugar dentro del género. En los últimos años Mass effect 2 y más recientemente Assassins creed odyssey, si bien estos no son propiamente parte de esta especie de juegos tiene una gran cantidad de mecánicas del género. Con este trasfondo llegamos a Dark quest 2, un juego de rol por casillas y mazmorras.

La premisa del juego es bastante sencilla: un hechicero malvado resurge de las tinieblas y toma posesión de un castillo con muchos calabozos y junto a sus goblinescos esbirros planean acabar con todos. Pero un grupo de héroes lo detendrán. Estos héroes, siguiendo los patrones estereotípicos de los juegos de fantasía medieval: el bárbaro (guerrero), el enano (guerrero), el o la ambiguo caballero curador (sanador), el hechizero (mago), el monje (sanador) y la arquera (guerrero). Los roles tienen una función pues a partir de esto se podrá considerar la estrategia en cada mazmorra a la que el jugador decida asaltar.
Si bien los enemigos también tienen clases como goblin guerrero, asesino, warlock y bruja (estos dos últimos son magos); también hay orcos guerreros, percusionistas y maestro de escudo. Los jugadores y PNJs tienen una serie de casillas y/o acciones disponible por turno, la iniciativa siempre está en manos de los usuarios pero son las represalias a los ataques por las que hay que preocuparse. Los algoritmos del juego reconocen la posición del jugador y a partir de ella concluirá si el ataque es válido, cuanto daño produce o si es un fallo o un bloqueo, esto último es una habilidad pasiva que se consigue con la experiencia obtenida, oro o botellas de elixir mágico a conseguir en las mazmorras.
El pueblo es el hub o centro de actividades donde se puede comprar armas y equipo, conseguir héroes, comprar pociones y brebajes mágicos, revitalizadores, etc; revivir a los personajes muertos (por el 20% de tu oro) y desbloquear misiones. Todo categorizado por los integrantes del pueblo cercano al castillo.

El juego peca de sencillo, cuadros de diálogo básicos, calabozos con las mismas dificultades cuasi genéricas, trampas y un jefe final. No les mentiré en este punto, no pude acabarlo en gran medida por mis carencias estratégicas así como mi desidia por el género. Si bien eso tiende a modificarse conforme pasa el tiempo y se desbloquean más clases no reafirma la complejidad de un rpg, más bien es una extrapolación mediocre del juego original en el que está basado: Heroes quest, un juego de mesa muy similar a calabozos y dragones pero con dados y creado por Milton-Bradley en 1989 y seguía patrones de juego similar a C&D.
Se necesitaban dados, tablero, una pantalla para el director del juego, etc. para explicarlo mejor: es complicado lograr un experiencia similar de un juego de rol de mesa en un videojuego, sus dinamicas son diferentes a pesar de que ambas son productos lúdicos. Que si bien el resultado de Brainseal no es precisamente malo, si es mediocre y a veces falto de consistencia. Pero–¡hey!–si lo suyo son los RPGs esta no es una mala inversión si buscas algo arcade y rol, además está en todas las plataformas.






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