Entre demos de alfas, la convención más grande de videojuegos del mundo, Keanu Reeves y la vorágine de elementos que caen incesantemente en nuestras manos, llegamos a los gélidos páramos de Fade to silence.

En esta aventura, que empieza al momento de elegir la dificultad, debemos ser cautelosos con nuestras decisiones: elegir la más alta significa solo disponer de tres oportunidades -o vidas- para terminarlo, pues esta opción activa la muerte permanente o permadeath. Si se elige la dificultad menor no habrá límite en oportunidades.

Al inicio vemos una extraña figura flotante que viste una túnica andrajosa; de su rostro brota una luz rojiza cada vez que nos habla. Este mágico ser funge como una suerte de demiurgo de Ash, el protagonista del juego, quien es resucitado cada vez que muere por este extraño ser etéreo.

El asunto es que Ash tiene que cuidar a su hija y, de paso, construir un campamento en forma. Para eso tendrá que recolectar materias primas como madera; que es material combustible y cuya recolección es una de las funciones para que entre en calor. En un clima de estas características, que afecta a cualquier persona en condiciones normales, en el juego es uno de los puntos que altera la experiencia de Ash, por lo que debemos mantenerlo a una temperatura adecuada, de lo contrario afectará directamente su salud y, por ende, su vida.

La alimentación es otro factor que afecta el desempeño de Ash: debe procurarse alimento cazando, principalmente venados. Esto no se presenta como un recurso finito así como muchos otros tipos de suministros dentro del juego.

Estos dos elementos no deben tomarse a la ligera, si no se tratan adecuadamente pueden ir carcomiendo lentamente la salud de nuestro héroe. Además que los suministros no solo sirven para fabricar y proporcionar calor, pueden servir para fabricar armas, herramientas, brebajes curativos y hasta trineos.

Para que Ash pueda construir su mundo tiene que buscar aliados: solo no podrá contra las fuerzas que dentro del juego buscan que nuestro personaje muera. Conseguir aliados, o seguidores como son denominados, es necesario para construir edificaciones, cazar o recolectar; se les pueden ordenar estas actividades una vez que se han unido a nuestra causa. Aunque este detalle requiere de un matchmaking o bien invitando amigos que usarán a los personajes seguidores.

En algún punto de nuestra historia tendremos que hacer amistad con perros para que jalen de nuestro trineo, pero no nos adelantemos mucho.

Dejamos al final a los enemigos que tienen más visibles: una infestación rojiza parecida a enredaderas o venas que se esparcen en los árboles, bosques y hasta lagos congelados. De esta infección surgen figuras antropomorfas con garras gigantescas, o bípedas, que disparan esta corrupción como bombas molotov que explotan pasado el tiempo; son aberraciones mutantes cuadrúpedas que nos superan en dimensiones así como en fuerza.

Un detalle interesante es Ash no puede correr todo el tiempo porque se cansa, esto es visible en una barra de salud debajo de la pantalla, pero además se verá impedido de realizar ataques pues debe “recuperar el aliento”. El combate se da en sencillos movimientos esquivando y golpeando cobros ataques diferentes, puede ser más importante el timing y la respuesta. Las armas también tienen un elemento de progresión.

Sin tener relación alguna, aparentemente, en el cielo flota un “satélite” hecho con lo que parecen ser desechos y de los cuales siempre se están desprendiendo escombros; también hay eclipses cada cierto tiempo que nos dificultan seguir explorando, pero debemos hacerlo pues nuestra supervivencia depende de ello.

Desde ediciones anteriores del E3 se percibió una tendencia a los mundos abiertos y masivos; después fueron los Battle royale. Luego -y esto es una percepción de quien escribe estas líneas- vino una adopción hacia las mecánicas de RPG en juegos de aventura y mundos abiertos, y ahora, estas tendencias se perciben como si retomara elementos del survival.

Lo cierto es que todas estas mecánicas siempre han existido, un ejemplo cercano siempre va a ser Metal Gear, pero -y aquí también volvemos a las especulaciones- dadas las temáticas que han ido adoptando muchos estudios, es necesario un mecanismo de administración de recursos, habilidades y progresión en un crisol de subgéneros de los videojuegos que hacen, teóricamente hablando, la experiencia más rica en términos de desafío.

Este pareciera ser el caso de Fade to silence del estudio alemán Black forest games, que raya en tres géneros como son los RPG, aventura y supervivencia. Todos estos elementos se conjuntan de buena manera en el título y hacen que la aventura requiera un nivel de paciencia.

Un ejemplo simple: el ejercicio de tomar decisiones y sus repercusiones, las que deben pensarse dos veces antes de lanzarse a realizarlas, pues afectarán nuestro desempeño. En este sentido funciona como una partida de ajedrez. Es este el acierto del juego, aunque también su mayor crítica, pues muchos jugadores actualmente no han ejercitado estas habilidades estratégicas y es lo que puede causar frustración a la hora de jugar.

Es posible que su llegada a PlayStation amplíe su base de jugadores y la manera más conducente de hacerlo es una introducción al género de aventuras y supervivencia. El secreto es su lo atractivo de su historia, que funciona como una antesala a estos géneros y preparar a los gamers para un complejo futuro de videojuegos que tienden a estrategizar.

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